| Portrait one
Gedanken zu einer Werkbetrachtung von Ernst Wagner |
| "Wenn ich nun nicht auf medial vermittelte Bilder z.B. des Krieges in Jugoslawien oder auf die Bildwelt von Computerspielen eingehe, dann ist auch Henning Freiberg schuld, der 1998 zum ersten Mal den Ansatz einer Medienkunstpädagogik vertreten hat. (Interessanterweise ist diesem Ansatz in der traditionellen Literatur nie explizit widersprochen worden - im Web gibt es zwei Repliken.) Es hat mich gereizt, die Frage nach dem neuen Bild, wie es in der interaktiven Kunst formuliert wird, der dazu nötigen Kompetenz und der Qualifiaktion der Lehrer an einem Beispiel nachzugehen. Auf alle Fälle ist interaktive Kunst eine Herausforderung für unser Fach!" |
| Mit diesen Sätzen leitet Ernst Wagner seine Analyse zu Courchesnes "Portrait one" ein. Wer den angesprochenen Aufsatz von H. Freiberg kennt, der versteht, worauf Wagner mit der Wahl dieses Werks hinaus will. In seinem Vortrag vom 7.11. zum Thema "Interaktive Kunst - wie vermittle ich sie im Unterricht" hat er es noch deutlicher gemacht. Die entsprechende Passage bei Freiberg heißt: |
| "Die Frage nach der ästhetischen Qualität der zu empfangenen und zu produzierenden Artefakte ist für die Ästhetische Bildung, auch in Bezug zur Medienerziehung, zentral. Da sich durch die Digitalisierung die mediale Grundlage relativiert hat, geht es nicht mehr wie in der Avantgardekunst der Moderne primär um die Befragung des Mediums selbst, sondern um die intermedialen Qualitäten der Artefakte. Das ist der Wahrnehmungsgehalt, als konkrete «Sinneswahrnehmung» und «Sinnwahrnehmung». Insofern ist die Qualitätsfrage eine ästhetische im Zusammenhang des «ästhetischen Denkens» (Welsch 1998) und im kritisch avancierten Diskurs innerhalb des Systems Kunst eine künstlerische. Hier befindet sich die Schnittstelle zur Ästhetischen Bildung und zum Fach Kunst." |
| Auf einen kurzen Satz gebracht steckt hinter der Wahl von "Portrait One" die Annahme, daß es sich hier um ein Werk handle von besonderer ästhetischer Qualität, über deren sinnliche Wahrnehmung auch eine Wahrnehmung von Sinn erreichbar ist, die sich über ein Produkt schlichteren Zuschnitts, etwa "die Bildwelt von Computerspielen" nicht, oder kaum, oder schwer erreichen ließe. Es geht schlichtweg um den Versuch einer Unterscheidung von Kunst und Nichtkunst (Datenmüll, "Medienschrott"(Freiberg)...), um die Grenzen des Wertekosmos von Kunst heute. |
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Über diese Annahme möchte ich hier nachdenken. Welche Möglichkeiten hat man als Skeptiker gegen die Behauptung
anzureden ein Ding sei ein Kunstwerk? So wenig sich solches beweisen läßt,
so wenig erfolgversprechend dürfte es sein, das Gegenteil beweisen
zu wollen. Besondere Qualitäten eines Objekts sollten allerdings
beschreibbar, benennbar und damit bei Gegenüberstellung mit anderen
Objekten auch als fehlend oder defizitär begutachtbar sein.
Einer CD-ROM in der üblichen Präsentationsform und Verpackung daher.
Der Begriff 'Multiple' lenkt unsere Produkteinschätzung in Richtung zeitgenössische Kunst. Galt serielle Fertigung noch in den 50er Jahren als dem Charakter des Kunstwerks abträglich, so hat der Begriff des 'Multiples' diesen Aspekt von industrieller Massenware in den Produktbereich der Kunst hinübergerettet, indem er das Werk an Produktionsweisen der Druckgrafik und der Plastik anband, durch Limitierung der Auflage und eigenhändiges Signet des Autors. Was der industriellen Warenproduktion immer noch als Vorzug angerechnet wird, die bedarfdeckende Stückzahl, das gilt in der Kunst immer noch als Wertminderung: Ein den Herstellungskosten angemessener Preis, ein öffentlich zugänglicher Vertriebsweg und eine den Bedarf befriedigende Stückzahl. Umgekehrt: durch Begrenzung der Stückzahl, Signierung, Wahl eines exklusiven Distributionswegs und vielleicht eine Verpackung, die im materiellen Wert deutlich den des Produkts übersteigt, sowie eine willkürliche und möglichst hohe Preisgestaltung hebe ich das Produkt in die Sphären des Exklusiven. Die Präsentationssituation könnte das Werk als etwas Besonderes
unserer Wahrnehmung darbieten. In Wagners Vortrag wurde dies nicht sichtbar.
Über Datenbeamer projizierte er kurze Ausschnitte auf eine Wand, die
ein Rezeptionserlebnis aus zweiter oder dritter Hand waren. Er betätigte
die Schalter auf seinem Display mit der Maus, das konnte die originale
CD sein oder ein auf Festplatte heruntergeladenes File. Die im Werk intendierte
Rezeptionsweise dürfte anders sein: Man sitzt vor dem Bildschirm und
steuert das Programm durch Mausklicks selbst. So mag das zu Hause aussehen.
Im Museum scheint die Vorführung mit wesentlich größerem
Aufwand als Wahrnehmungsereignis inszeniert. Wie die Abbildung zeigt, befindet
sich der "Spieler" in einem dunklen Raum, sein Gegenüber erscheint
auf geheimnisvolle Weise eben nicht auf einem Bildschirm, sondern auf einer
transparenten, reflektierenden Fläche, nahezu in lebender Größe.
Das gibt ihr die schwebende Existenz einer Lichtgestalt, gleichzeitig nah
und unerreichbar hinter Glas und so verletzlich und unwirklich wie ein
Trugbild. Man möchte im Geist die Hände ausstrecken und weiß
genau, da ist nichts, was ertastbar wäre. Die Präsentation hat
den sinnlichen Reiz einer filmisch dargebotenen Peepshow. Allerdings fehlt
dazu der Erscheinung die obligatorische Nacktheit.
Wagner spricht im Zusammenhang mit dem Text auch von Poesie. Dies zeigt ein Verständnis von Poetik, wie es von den Surrealisten auf Lautreamont zurückgeführt wurde: "Das zufällige Zusammentreffen einer Nähmaschine und eines Regenschirms auf einem Operationstisch." Solche Poesie gehört zu einer Alltagserfahrung. Als solche ist sie im Unterricht ein sinnvoller Gegenstand. Der absurde Charakter von Rede und Gegenrede schließt aus, daß man in diesem 'Dialog' auf ein Ziel hinarbeitet, wie das bei Computerspielen normal wäre. Diese fehlende Zielorientiertheit grenzt das Programm aus dem Erwartungshorizont aus, den man als Erwerber eines Computerspiels haben würde. Man kann keine Punkte machen, man erreicht keinen Status, kein Ende, es sei denn durch Abbruch. Spiele dieser Art lassen uns gefühlsmäßig nicht kalt, im Gegenteil, sie schaffen Frustrationserlebnisse, sind eine vornehme und abgemilderte Form der dadaisitschen Publikumsbeschimpfung. Wagner beschreibt dies in folgender Selbstbeobachtung:
Wenn also die Wahrheit des Nulldialogs in der Erkenntnis mündet, daß der beste Dialog das Selbstgespräch ist, dann müßte sich der Betrachter, Spieler, Operateur von Portrait One nach Abbruch der Session die Frage stellen, ob er sich dieser Nullkommunikation erneut aussetzen will oder nicht, z.B. um sich in 'neuen Rollen gegenüber Marie selbst zu erfahren'. Wie oft tut man sich das an? Wie schnell ist das Programm in dieser Hinsicht ausgereizt? Das wären Qualitätsfragen, die an das Werk zu stellen wären. Hält dieses Spiel das Interesse der Menschen möglicherweise über Jahrhunderte wach, wie das rätselhafte Lächeln der Mona Lisa, läßt es künftige Generationen von Museumsbesuchern die Faszination erleben, die vom Portrait einer historischen Persönlichkeit ausgeht, deren Lebensweg, Charakter, Seelenzustand, Menschlichkeit wir in einem Portrait von Tizian suchen? Sind solche Fragen ungerecht, wenn es darum geht, ob ein Objekt in den Wertekosmos von Kunst gehoben werden soll? Portrait One taugt in seiner offenen Form schlecht für ein Spiel, das man gerne wiederholt. Es schafft zu wenig Anreiz in Form steuerbarer Variablen, definierter Hindernisse, deren Überwindung lohnend erscheinen. Die Hoffnung, die Wagner hegt, daß sie sich eines Tages ausziehen wird, scheint mir unberechtigt, das könnte man auch viel einfacher haben. Andererseits gibt es gewisse Parallelen zu sprechenden Puppen, deren textliches Repertoire sich durch Austausch von Platten theoretisch beliebig erweitern läßt. Hat Marie Vorzüge in spielerisch-operativer Hinsicht gegenüber einer sprechenden Barbie, gegenüber meinen neuen Laptop? Hier sagt die Kunstfigur Puppe Sätze wie: "Tolle Idee!"; "Laß uns tanzen"; "Du bist meine Freundin"; "Wir sind ein Superteam!". Dort macht mich eine freundliche weibliche Stimme aufmerksam "mein Accu ist nun aufgeladen!". Das Prinzip ist dasselbe, der Unterschied ist ästhetisch zwar nicht unerheblich aber sprachkünstlerisch wohl nicht signifikant. Letztlich muß der Pädagoge in mir sogar die Ahnung formulieren, daß sich auch aus Schrott (im Sinn der Eingeweide unserer Gesellschaft) Wahrheit herauslesen läßt, wenn die Methodik des Auguriums stimmt. Marie ist eine Kunstfigur, was sie in einigen von Wagner wiedergegebenen
Sätzen deutlich macht:
Durch ihren Bekanntheitsgrad, ihre Lebensdauer und die damit akkumulierte "Lebenserfahrung" sind die populären Kunstfiguren einer Marie als Projektionsfigur unendlich überlegen. Deshalb werden sich in Barbie und Larah Croft mehr Kinder, Jugendliche, Menschen in ihren Verhaltensweisen, Sehnsüchten, Projektionen spiegeln und erkennen können als in Marie. Marie ist eine Barbie für Ästheten. Die scheinbare Kommunikation mit einer Kunstfigur hat zweifelsohne einen
sinnlichen Reiz und kann (!) unserer Wahrnehmung Sinngehalte vermitteln,
z.B. über die Funktion von Kommunikation und die Unterscheidung von
Verständigung und Nulldialog. Weder das konkrete Textprogramm noch
die Kunstfigur Marie sind in dieser Beziehung anderen Textprogrammen oder
Kunstfiguren überlegen, die in der populären Kultur angesiedelt
sind. Ganz im Gegenteil haben die populären Spielformen eines Scheindialogs
den Vorteil einer weiter gefächerten Simulation erfahrbarer Erlebensbereiche
und bieten durch ihre feste Verankerung in der Realität von Jugendlichen
ein sinnträchtigeres Reflexionsfeld. Aber möglicherweise auch
eine emotionale Hürde!
Natürlich ist Marie jeder Barbie überlegen in ihrer Performance.
Anders als Barbie verfügt sie über ein breites Repertoire an
Gesichtsausdrücken, sie sieht Ernst Wagner an, schaut verlegen zur
Seite, kokettiert auf diese Weise mit jedem Operateur, auch wenn er nicht
Ernst heißt und mit dem sanftem Druck eines Fingers ihre Reaktionen
steuert. Marie hat eine warme Frauenstimme, Barbie quäkt. Das ist
für unsere Wahrnehmung nicht unbedeutend, für die Wahrheit, die
sie vermittelt, scheint mir ihr gefälliges Äußeres jedoch
wenig spezifisch. Ihr Charme und ihre "altmeisterliche" portraithafte
Erscheinung und die Fülle ihrer Aktionsmuster liefern die einzige
Motivation für einen vom Produzenten anvisierten Operateur, Spieler,
beim Programm zu bleiben. Welchen Spieler hat Herr Courchesnes im Auge?
Ich nehme an, es sind Leute, die ihr Bedürnis mit sprechenden Puppen
zu spielen in ihrer Jugendzeit nicht final befriedigt haben, vielleicht
auch solche, die überhaupt niemals mit Puppen gespielt haben. Außer
mir wird sie auch im Museum niemand des Puppenspiels bezichtigen, da sie
sich mit einem Kunstwerk befassen, das viele Aspekte des Spiels mit einer
Puppe völlig unterdrückt. Als einer neuen Gattung von Kunstoperateuren
gebührt ihnen unser voller Respekt.
Was für ein Typus Frau begegnet uns in Marie? Wagner beschreibt
sie nicht sehr eingehend:
Will uns der Künstler aufklären über die Unmöglichkeit
des Portraits in unserer Zeit der Charaktermasken? Kann man eine Schauspielerin
überhaupt portraitieren, deren Beruf es ist, uns Rollen vorzuspielen?
Ganz offensichtlich sind dies keine Fragen, auf die uns der Künstler
hinführt. Er hätte dies leicht tun können, und ein Spieleproduzent
hätte das vielleicht auch einprogrammiert über wählbare
Charaktere von Marie. Hier liegt meines Erachtens eine deutliche Leistungsgrenze
im Programm, die möglicherweise in der Produktionsform begründet
ist. An guten Computerspielen arbeitet ein ganzes Team von Programmierern,
Designern, Darstellern, Zeichnern, Textern über einen längeren
Zeitraum. Das ist vom einzelnen "Medienkünstler" nicht annähernd
zu leisten. Er kann froh sein, wenn er etwas produziert, das so aussieht
wie ein Spiel. In der Beschränkung der individualistischen Produktionsform
liegt auch eine Beschränkung der ästhetischen Wirkungsfähigkeit.
Die Pyramiden von Gizet besitzen eine andere ästhetische Dimension
als ein geschliffener und lackierter Bauklotz und Medienproduktion ist
im ureigensten Sinn der Technologie Arbeit im Team. Vielleicht aber ist
Portrait One sogar das Resultat vieler Hände und Köpfe. Aber
warum präsentiert man uns dann Herrn Courchesne als Autor bzw Künstler.
Will man die Illusion des Urhebers als eines individuellen Schöpfers
aufrecht erhalten um das Produkt in den Rahmen einer Kunstgattung ökonomisch
und steuerrechtlich einzuschleusen? Das wäre das Gegenteil von Aufklärung!
Gibt es irgendwelche wahrnehmbaren Anhaltspunkte für eine individuelle
Autorenschaft? Handarbeit und Duktus hinterlassen keine sichtlichen Spuren.
Hat Courchesne das Drehbuch geschrieben, die Kamera geführt, das Video
geschnitten, den Funktionsablauf programmiert, das Buch getextet und
gestaltet. Welche der Arbeiten am Produkt hat den Rang von künstlerischer
Arbeit oder stellt sich die Frage nach dem künstlerischen Rang nur
für das Gesamtergebnis, für das der Künstler vielleicht
nur wie ein Regisseur, oder Produzent, oder Drehbuchschreiber oder ...
verantwortlich ist?
Ich kann hier auch nur meinem Gefühl folgen und vermuten, daß man eine Klasse oder Gruppe zu einer solchen Arbeit anregen kann, daß sowohl der vom Objekt ausgehende Reiz hinreichend als auch das technische Problem lösbar erscheint. Hier wird plötzlich die relative Schlichtheit des Spielprogramms ebenso wie der Mangel an sprachlicher Komplexität, darstellerischer Qualität, fotografisch-filmischer Herausforderung zum unterrichtlichen Vorteil. Das Produkt scheint vom Anforderungsniveau an den Macher durchaus im schulischen Rahmen reproduzierbar, zumindest im Prinzip. Wenn wir im Unterricht ein Werk von Michelangelo kopieren lassen, werden wir den Schülern eher eine Zeichnung vorlegen als die Decke der Sixtina. Unter dem Aspekt gesehen wäre Lara Croft für die Schüler kein Modell für die eigene unterrichtliche Praxis, Barbie keine Vorlage für eine plastische Nachgestaltung. Nicht seine ästhetische Qualität und sein künstlerischer Rang prädestinieren ein Werk zum Gegenstand von Unterricht. Im Gegenteil: Wer den praktischen Nachvollzug im Auge hat, der wird sich daran orientieren, ob der in Analyse oder Nachvollzug mögliche Grad der Durchdringung für die Schüler und den Unterricht etwas sinnvolles abwirft. So kann das ästhetisch schlichtere und in der künstlerischen Komplexität geringere Werk für das Lernen besser geeignet sein als ein hochrangiges und Anspruchsvolles Kunstwerk, das im Unterricht auf einige gedankliche Plattheiten verkürzt werden muß. "Medienschrott" und "Schund" sind nicht deshalb Minderwertig, weil sie in der Machart einfach und im Gedanklichen leicht zu durchschauen sind. |