Portrait one 
Gedanken zu einer Werkbetrachtung von Ernst Wagner

 
"Wenn ich nun nicht auf medial vermittelte Bilder z.B. des Krieges in Jugoslawien oder auf die Bildwelt von Computerspielen eingehe, dann ist auch Henning Freiberg schuld, der 1998  zum ersten Mal den Ansatz einer Medienkunstpädagogik vertreten hat. (Interessanterweise ist diesem Ansatz in der traditionellen Literatur nie explizit widersprochen worden - im Web gibt es zwei Repliken.) Es hat mich gereizt, die Frage nach dem neuen Bild, wie es in der interaktiven Kunst formuliert wird, der dazu nötigen Kompetenz und der Qualifiaktion der Lehrer an einem Beispiel nachzugehen. Auf alle Fälle ist interaktive Kunst eine Herausforderung für unser Fach!"
 
Mit diesen Sätzen leitet Ernst Wagner seine Analyse zu Courchesnes "Portrait one" ein. Wer den angesprochenen Aufsatz von H. Freiberg kennt, der versteht, worauf Wagner mit der Wahl dieses Werks hinaus will. In seinem Vortrag vom 7.11. zum Thema "Interaktive Kunst - wie vermittle ich sie im Unterricht" hat er es noch deutlicher gemacht. Die entsprechende Passage bei Freiberg heißt:
 
"Die Frage nach der ästhetischen Qualität der zu empfangenen und zu produzierenden Artefakte ist für die Ästhetische Bildung, auch in Bezug zur Medienerziehung, zentral. Da sich durch die Digitalisierung die mediale Grundlage relativiert hat, geht es nicht mehr wie in der Avantgardekunst der Moderne primär um die Befragung des Mediums selbst, sondern um die intermedialen Qualitäten der Artefakte. Das ist der Wahrnehmungsgehalt, als konkrete «Sinneswahrnehmung» und «Sinnwahrnehmung». Insofern ist die Qualitätsfrage eine ästhetische im Zusammenhang des «ästhetischen Denkens» (Welsch 1998) und im kritisch avancierten Diskurs innerhalb des Systems Kunst eine künstlerische. Hier befindet sich die Schnittstelle zur Ästhetischen Bildung und zum Fach Kunst."
 
Auf einen kurzen Satz gebracht steckt hinter der Wahl von "Portrait One" die Annahme, daß es sich hier um ein Werk handle von besonderer ästhetischer Qualität, über deren sinnliche Wahrnehmung auch eine Wahrnehmung von Sinn erreichbar ist, die sich über ein Produkt schlichteren Zuschnitts, etwa "die Bildwelt von Computerspielen" nicht, oder kaum, oder schwer erreichen ließe. Es geht schlichtweg um den Versuch einer Unterscheidung von Kunst und Nichtkunst (Datenmüll, "Medienschrott"(Freiberg)...), um die Grenzen des Wertekosmos von Kunst heute.
 

Über diese Annahme möchte ich hier nachdenken. 

Welche Möglichkeiten hat man als Skeptiker gegen die Behauptung anzureden ein Ding sei ein Kunstwerk? So wenig sich solches beweisen läßt, so wenig erfolgversprechend dürfte es sein, das Gegenteil beweisen zu wollen. Besondere Qualitäten eines Objekts sollten allerdings beschreibbar, benennbar und damit bei Gegenüberstellung mit anderen Objekten auch als fehlend oder defizitär begutachtbar sein. 
Letztlich steht hinter Freibergs These und hinter Wagners Versuch, sie durch Benennung eines Kunstwerks von besonderer ästhetischer Qualität zu untermauern, das legitime Bedürfnis, aus der Vielfalt und Vielgestaltigkeit des ästhetischen Angebots die Gegenstände herauszufinden, die für schulisches, genauer fachliches Lernen geeignet, wertvoll sind. Solchem Glauben könnte man mit einem anderen Glauben gegenübertreten, der sich auch auf pädagogische Erfahrung gründet: 
Erkenntnis, Erfahrung, Lernen hängen nicht allein ab vom Gegenstand, an dem sie gemacht, vermittelt wird, sondern zu wesentlichen Teilen davon, wie eine Sache dem erkennenden Subjekt zugeführt, aufbereitet, nahegebracht wird.  
 
A     Worin liegt die ästhetische Qualität des Programms?
Das sinnlich wahrnehmbare Ding "Portrait One" kam zunächt in der sehr bescheidenen und populären Form 
Einer CD-ROM in der üblichen Präsentationsform und Verpackung daher. 
 
"Ich gehe von der CD-ROM-Version des Werkes aus, da diese leichter zugänglich ist. Die bescheidenen Mindestanforderungen Apple Macintosh 7, bzw. IBM kompatibler 386er PC / Windows 3.1, 8 MB RAM entsprechen der Entstehungszeit vor 1995."
In dieser Form ist dem Objekt sein Kunstcharakter nicht anzusehen. Selbst der Preis, als Wertausdruck beim Kauf durchaus der Wahrnehmung zugänglich, spricht keine von anderen Produkten der Unterhaltungsindustrie als bedeutsam abweichende Sprache. Er signalisiert mir: hier wird ein Produkt medialer Unterhaltungsindustrie verkauft zu einem durchaus üblichen Preis. Allein der Ort, an dem die Ware erstanden wurde, vermag uns einen Hinweis zu geben. Im Kaufhaus unter anderen populären Produkten der Unterhaltungsindustrie wird  man dieses Produkt vergeblich suchen. Man muß sich schon ins einschlägige Museum begeben oder an der spezialisierten Quelle ordern. Am Distributionsweg nehmen wir also zunächst den elitären Anspruch der Sache wahr. 
 
"In seiner Existenz als CD-ROM (Erstauflage 2000, es ist nicht bekannt, ob es eine signierte Vorzugsausgabe gibt) greift die Veröffentlichung die Idee des Multiples auf, das hier medienspezifisch die Unterscheidung zwischen Original und Kopie hinfällig macht - jeder kann eine Kopie der CD brennen und erhält auf diese Weise die selben Bytes, das mit der Vorlage zu 100 % identische Werk."
Mit diesen Bemerkungen zur Reproduzierbarkeit läßt Wagner unseren Sinnen wenig Spielraum zur Wahrnehmung einer Differenz zwischen dem Werk und seiner Reproduktion. Das klingt glaubhaft. Aber es führt auch dazu die Differenz an anderer Stelle als im materiellen Bestand zu suchen. 
Der Begriff 'Multiple' lenkt unsere Produkteinschätzung in Richtung zeitgenössische Kunst. Galt serielle Fertigung noch in den 50er Jahren als dem Charakter des Kunstwerks abträglich, so hat der Begriff des 'Multiples' diesen Aspekt von industrieller Massenware in den Produktbereich der Kunst hinübergerettet, indem er das Werk an Produktionsweisen der Druckgrafik und der Plastik anband, durch Limitierung der Auflage und eigenhändiges Signet des Autors. Was der industriellen Warenproduktion immer noch als Vorzug angerechnet wird, die bedarfdeckende Stückzahl, das gilt in der Kunst immer noch als Wertminderung: Ein den Herstellungskosten angemessener Preis, ein öffentlich zugänglicher Vertriebsweg und eine den Bedarf befriedigende Stückzahl. Umgekehrt: durch Begrenzung der Stückzahl, Signierung, Wahl eines exklusiven Distributionswegs und vielleicht eine Verpackung, die im materiellen Wert deutlich den des Produkts übersteigt, sowie eine willkürliche und möglichst hohe Preisgestaltung hebe ich das Produkt in die Sphären des Exklusiven. 

Die Präsentationssituation könnte das Werk als etwas Besonderes unserer Wahrnehmung darbieten. In Wagners Vortrag wurde dies nicht sichtbar. Über Datenbeamer projizierte er kurze Ausschnitte auf eine Wand, die ein Rezeptionserlebnis aus zweiter oder dritter Hand waren. Er betätigte die Schalter auf seinem Display mit der Maus, das konnte die originale CD sein oder ein auf Festplatte heruntergeladenes File. Die im Werk intendierte Rezeptionsweise dürfte anders sein: Man sitzt vor dem Bildschirm und steuert das Programm durch Mausklicks selbst. So mag das zu Hause aussehen. Im Museum scheint die Vorführung mit wesentlich größerem Aufwand als Wahrnehmungsereignis inszeniert. Wie die Abbildung zeigt, befindet sich der "Spieler" in einem dunklen Raum, sein Gegenüber erscheint auf geheimnisvolle Weise eben nicht auf einem Bildschirm, sondern auf einer transparenten, reflektierenden Fläche, nahezu in lebender Größe. Das gibt ihr die schwebende Existenz einer Lichtgestalt, gleichzeitig nah und unerreichbar hinter Glas und so verletzlich und unwirklich wie ein Trugbild. Man möchte im Geist die Hände ausstrecken und weiß genau, da ist nichts, was ertastbar wäre. Die Präsentation hat den sinnlichen Reiz einer filmisch dargebotenen Peepshow. Allerdings fehlt dazu der Erscheinung die obligatorische Nacktheit. 
Wie geht man im Museum mit so einer Situation um? Ist der Apparat eingeschaltet, wenn man im Museum an ihn herantritt? Wie viele Mitschauer hat man als Operateur? Wie lange hält man dem Druck stand, daß andere auch einmal wollen? Kann man diese Situation im Museum genießen? Ist das Touch Pad oder die Maus in Ordnung oder von der Schulklasse ruiniert, die hier gerade durchgeschleust wurde? Ist es für das sinnliche Ereignis irrelevant, ob das Spiel mit einem Finger auf dem Touchpad gesteuert wird, über den "Kitzler" eines Laptop oder über eine Maus? 
Für die Situation des Besuchers eines Kunstmuseums relativ ungewohnt sind sowohl die Dunkelheit im Raum, die eher an ein Kino erinnert als an eine Ausstellung von Kunstwerken, die Einbindung eines einzelnen Be-trachters in einen aktiven Umgang mit dem Werk, die Situation der exklusiven, operativen Beschlagnahme des Werks durch einen Spieler, welche andere Museumsbesucher zu Teilnehmern an einem öffentlich geführten Interaktionsvorgang machen. Nichts davon ist dem Kunstmuseum völlig fremd. Die Dunkelheit kennt man von der Präsentation grafischer Sammlungen und oft hat man im Museum Gelegenheit anderen beim Betrachten von Bildern zuzusehen und zuzuhören, wenn Besuchergruppen in Trauben ein Bild und seinen Interpreten umlagern, das man auch gern sehen würde. Das kann gleichermaßen interessant oder lästig sein. Am wenigsten gewohnt ist man im Kunstmuseum den manipulativen Eingriff in ein Werk. Schon beim zu nahen Betrachten stürzen die Wärter herbei oder geht der Alarm los. Mit großem technischem, architektonischem Aufwand, der durchaus auch sinnlich wahrnehmbar ist, reduziert das Museum seinen Besucher zum Betrachter, definiert seine Werke zu Ausstellungsstücken, signalisiert es dem Betrachter einen unmittelbar zu befürchtenden Wertverlust durch bloße Berührung eines Stücks. In München muß der Lehrer in dieser Hinsicht bei jedem Museumsbesuch seine Schüler aufs strengste unterweisen. 
Die Präsentation als unberührbares Objekt vermittelt uns sinnlich erfahrbar das Maß öffentlicher Wertschätzung. Wo anders als im Museum, in der Bank, im Juwelierladen, hinter Vitrinen und Panzerglas und im Blickfeld von Überwachungskameras und -Monitoren läßt sich dieses sinnlich erfahrbare Ambiente erzeugen, das Gegenstände in unserer Wahrnehmung zu Wertgegenständen veredelt? 
Wäre ein van Gogh bei uns zu Hause überm Sofa noch derselbe, den wir aus dem Museum kennen? Zeitgenössische Kunst ist oft schlichtweg ohne das Museum als ästhetischem Rahmen nicht mehr in der Lage uns ihren Wert als Kunstwerk zu vermitteln. Ein Fahrradsattel und eine Lenkstange (Picasso) in der Garage regen niemanden an zu einer Erkenntnis von Sinn und Sinngebung mit der sich Aufsätze und ganze Bücher füllen lassen. Duchamps Flaschentrockner wäre in jeder Küche nur ein Flaschentrockner. Umgekehrt haben manche Museumsbesucher in einem Feuermelder oder Hygrographen schon ein interessantes Objekt entdeckt. Die Rezeptionssituation des Museums hebt das dort präsentierte Produkt aus dem Rahmen heraus, in dem Unterhaltungselektronik üblicherweise öffentlich präsentiert wird und privat konsumiert wird. Es ist kaum vorstellbar, daß ein Spiel wie Portrait One in einem Museum in mehreren Kojen nebeneinander gleichzeitig von mehreren Besuchern gespielt werden könnte. Interaktive Kunstwerke erfordern ein spezielles Museum, einen Ort, in dem Interaktion nicht bestraft, sondern provoziert wird. In Nachbarschaft zu Malerei und Zeichnungen ist ein interaktives Kunstwerk kaum denkbar, es sei denn Interaktion soll beschränkt werden auf Kontaktlose, körperlose Aktion. 
Der Medienkünstler, der die Rezeptionssituation seines Werks zu entscheidenden Teilen aus der Hand gibt, gefährdet  möglicherweise bis wahrscheinlich zentrale Wahrnehmungsgehalte seines Werks. Portrait One, zu Hause oder in der Schule auf dem PC gespielt vermittelt keine Wertvorstellung, die ein anderes Produkt der Unterhaltungselektronik nicht genausogut vermitteln könnte. Das Museumsstück ist dem Homepack deutlich überlegen, was dem Begriff "Original" eine neue, feinsinnige Facette hinzufügt: Zwei Dinge mögen sich in materieller Hinsicht vollkommen gleichen und können doch durch verschiedenartige Präsentation völlig verschiedene Wahrnehmungen auslösen.( Arthur C. Danto, "Die Verklärung des Gewöhnlichen") 
 
B     Der sinnliche Reiz des Dialogs mit einer Kunstfigur
Freiberg liefert in einer Art Stabreim einen Zusammenhang zwischen sinnlicher Wahrnehmung und der Wahrnehmung von Sinn. Nach dem Sinn des hier simulierten Dialogs befragt, müßte ich schlichtweg passen. Ein derartiger Dialog ergibt keinen Sinn. Die Sätze vermeiden Aussagen von klarer Zielrichtung, von sinnhafter Eindeutigkeit. Erst dadurch ist sprachlich die Möglichkeit gegeben sie in nahezu beliebiger Reihe aneinanderzufügen und dabei den Schein von Rede und Gegenrede aufrecht zu erhalten. Das Muster dazu entstammt dem Smalltalk auf Parties, wo wildfremde Menschen aufeinander treffen, die sich nichts zu sagen haben, aber doch miteinander reden. Das Erfinden solcher Sätze ohne informativen Wert kann für Schüler eine spaßige Sache sein, weil sie Kommunikation ad absurdum führt und sie kann insofern einen Anlaß bieten über Kommunikation nachzudenken. Der nicht vorhandene textliche Sinn ist für einen Gymnasiasten durchaus als solcher wahnehmbar. Der daraus zu folgernde aufklärerische Zweck der Vorführung wäre dann vermutlich in Vermeidungsstrategien für derartige Situationen von Nullkommunikation zu suchen. Hierzu liefert das Produkt weder eine Lösung noch einen Denkansatz. Das Werk führt uns das Nicht-Funktionieren von Kommunikation vor Augen, eine weder neue noch originelle Erkenntnis. Es könnte allerdings sein, daß es uns diese Wahrheit auf ganz besondere Art wahrnehmen läßt, etwa wie Karl Valentins "Buchbinder Wanninger" oder Weizenbaums psychoanalytisches Programm, ich hab' den Namen vergessen. 
Wagner spricht im Zusammenhang mit dem Text auch von Poesie. 
Dies zeigt ein Verständnis von Poetik, wie es von den Surrealisten auf Lautreamont zurückgeführt wurde: "Das zufällige Zusammentreffen einer Nähmaschine und eines Regenschirms auf einem Operationstisch." Solche Poesie gehört zu einer Alltagserfahrung. Als solche ist sie im Unterricht ein sinnvoller Gegenstand. 
Der absurde Charakter von Rede und Gegenrede schließt aus, daß man in diesem 'Dialog' auf ein Ziel hinarbeitet, wie das bei Computerspielen normal wäre. Diese fehlende Zielorientiertheit grenzt das Programm aus dem Erwartungshorizont aus, den man als Erwerber eines Computerspiels haben würde. Man kann keine Punkte machen, man erreicht keinen Status, kein Ende, es sei denn durch Abbruch. Spiele dieser Art lassen uns gefühlsmäßig nicht kalt, im Gegenteil, sie schaffen Frustrationserlebnisse, sind eine vornehme und abgemilderte Form der dadaisitschen Publikumsbeschimpfung. Wagner beschreibt dies in folgender Selbstbeobachtung: 
 
"Nach einiger Zeit jedoch wechselt der Akteur in einen anderen Beobachtungsmodus: Betrachtete er anfangs die Frau, schlägt seine Reflexion nun plötzlich in Selbstbeobachtung um: Wie im Chat erprobt er spielerisch verschiedene Rollen, verschiedene Modelle für die eigene Reaktion im virtuellen, d.h. für ihn folgenlosen Raum des Programms. Der Wechsel fällt ihm selbst auf, er nimmt sich selbst als Rollenwechsler wahr, er nimmt sich selbst wahr."
Damit hat Wagner in seinem Objekt eine Funktion entdeckt, die dem zeitgenössischen Kunstwerk gern zugeschrieben wird. Es soll den Betrachter mobilisieren, letztlich bis hin zu der Aufgabe das Werk selbst dadurch zu konstituieren, oder wenigstens zu 'vollenden', daß er ihm einen Sinn und damit eine Rechtfertigung für seinen Urheber gibt, der dies unterlassen hat und sich über jede, noch so weit hergeholte, Sinngebung freut. 
Wenn also die Wahrheit des Nulldialogs in der Erkenntnis mündet, daß der beste Dialog das Selbstgespräch ist, dann müßte sich der Betrachter, Spieler, Operateur von Portrait One nach Abbruch der Session die Frage stellen, ob er sich dieser Nullkommunikation erneut aussetzen will oder nicht, z.B. um sich in 'neuen Rollen gegenüber Marie selbst zu erfahren'. Wie oft tut man sich das an? Wie schnell ist das Programm in dieser Hinsicht ausgereizt? Das wären Qualitätsfragen, die an das Werk zu stellen wären. Hält dieses Spiel das Interesse der Menschen möglicherweise über Jahrhunderte wach, wie das rätselhafte Lächeln der Mona Lisa, läßt es künftige Generationen von Museumsbesuchern die Faszination erleben, die vom Portrait einer historischen Persönlichkeit ausgeht, deren Lebensweg, Charakter, Seelenzustand, Menschlichkeit wir in einem Portrait von Tizian suchen? 
Sind solche Fragen ungerecht, wenn es darum geht, ob ein Objekt in den Wertekosmos von Kunst gehoben werden soll? 

Portrait One taugt in seiner offenen Form schlecht für ein Spiel, das man gerne wiederholt. Es schafft zu wenig Anreiz in Form steuerbarer Variablen, definierter Hindernisse, deren Überwindung lohnend erscheinen. Die Hoffnung, die Wagner hegt, daß sie sich eines Tages ausziehen wird, scheint mir unberechtigt, das könnte man auch viel einfacher haben. Andererseits gibt es gewisse Parallelen zu sprechenden Puppen, deren textliches Repertoire sich durch Austausch von Platten theoretisch beliebig erweitern läßt. Hat Marie Vorzüge in spielerisch-operativer Hinsicht gegenüber einer sprechenden Barbie, gegenüber meinen neuen Laptop? Hier sagt die Kunstfigur Puppe Sätze wie: "Tolle Idee!"; "Laß uns tanzen"; "Du bist meine Freundin"; "Wir sind ein Superteam!". Dort macht mich eine freundliche weibliche Stimme aufmerksam "mein Accu ist nun aufgeladen!". Das Prinzip ist dasselbe, der Unterschied ist ästhetisch zwar nicht unerheblich aber sprachkünstlerisch wohl nicht signifikant. Letztlich muß der Pädagoge in mir sogar die Ahnung formulieren, daß sich auch aus Schrott (im Sinn der Eingeweide unserer Gesellschaft) Wahrheit herauslesen läßt, wenn die Methodik des Auguriums stimmt. 

Marie ist eine Kunstfigur, was sie in einigen von Wagner wiedergegebenen Sätzen deutlich macht: 
 
"Ich habe keine Zukunft! Ich bin nicht wie Sie..." "Ich beginne nicht und ende nicht. Ich bin ewig. -- Ich habe nur meine Vergangenheit. Die Zeit ist für mich stehengeblieben an dem Tag, an dem ich geworden bin, was ich jetzt bin." "Weil ich ein Portrait bin. Mein wirkliches Dasein ist anderswo."
Kann man das Bildnis einer Kunstfigur noch als Portrait bezeichnen? Ist die Kreation der Kunstfigur Marie anderen zeitgenössischen, populären Kunstfiguren in ihrer Projektionsfähigkeit für Menschen unser Zeit überlegen? Ich möchte die These wagen, daß es philosophisch lohnender und ergiebiger wäre sich mit den Kunstfiguren Barbie oder Larah Croft auseinanderzusetzen als mit der Kunstfigur Marie. Auch Barbie verfügt über ein Repertoire standardisierter Sätze, die eine Unterhaltung mit ihr zulassen. Werden sich zukünftige Generationen über des Schicksal und den Charakter von Larah Croft oder von Marie Gedanken machen? Werden sie den kunstvoll-absurd-poetischen Dialog auf seine raffinierte(?) Syntax hin untersuchen und daraus Theorien über die Konversation im 20. Jh ableiten? 
Durch ihren Bekanntheitsgrad, ihre Lebensdauer und die damit akkumulierte "Lebenserfahrung" sind die populären Kunstfiguren einer Marie als Projektionsfigur unendlich überlegen. Deshalb werden sich in Barbie und Larah Croft mehr Kinder, Jugendliche, Menschen in ihren Verhaltensweisen, Sehnsüchten, Projektionen spiegeln und erkennen können als in Marie. Marie ist eine Barbie für Ästheten. 

Die scheinbare Kommunikation mit einer Kunstfigur hat zweifelsohne einen sinnlichen Reiz und kann (!) unserer Wahrnehmung Sinngehalte vermitteln, z.B. über die Funktion von Kommunikation und die Unterscheidung von Verständigung und Nulldialog. Weder das konkrete Textprogramm noch die Kunstfigur Marie sind in dieser Beziehung anderen Textprogrammen oder Kunstfiguren überlegen, die in der populären Kultur angesiedelt sind. Ganz im Gegenteil haben die populären Spielformen eines Scheindialogs den Vorteil einer weiter gefächerten Simulation erfahrbarer Erlebensbereiche und bieten durch ihre feste Verankerung in der Realität von Jugendlichen ein sinnträchtigeres Reflexionsfeld. Aber möglicherweise auch eine emotionale Hürde! 
Die pädagogische Rede vom "Medienschrott" entstammt einer idealistischen Argumentation an die uns der Glaube abhanden gekommen ist; der Glaube nämlich, daß der würdige Gegenstand allein schon eine würdige Behandlung garantiert. 
 
C     Der sinnliche Reiz der Performance von Marie
Die französische Originalsprache mit Untertiteln wie auch der Typus Frau, den Marie repräsentiert, sind Indizien für ein fein verlesenes Publikum. Die Auflage von nur 2000 Stück rechnet nicht mit einem breiten Publikum. 

Natürlich ist Marie jeder Barbie überlegen in ihrer Performance. Anders als Barbie verfügt sie über ein breites Repertoire an Gesichtsausdrücken, sie sieht Ernst Wagner an, schaut verlegen zur Seite, kokettiert auf diese Weise mit jedem Operateur, auch wenn er nicht Ernst heißt und mit dem sanftem Druck eines Fingers ihre Reaktionen steuert. Marie hat eine warme Frauenstimme, Barbie quäkt. Das ist für unsere Wahrnehmung nicht unbedeutend, für die Wahrheit, die sie vermittelt, scheint mir ihr gefälliges Äußeres jedoch wenig spezifisch. Ihr Charme und ihre "altmeisterliche"  portraithafte Erscheinung und die Fülle ihrer Aktionsmuster liefern die einzige Motivation für einen vom Produzenten anvisierten Operateur, Spieler, beim Programm zu bleiben. Welchen Spieler hat Herr Courchesnes im Auge? Ich nehme an, es sind Leute, die ihr Bedürnis mit sprechenden Puppen zu spielen in ihrer Jugendzeit nicht final befriedigt haben, vielleicht auch solche, die überhaupt niemals mit Puppen gespielt haben. Außer mir wird sie auch im Museum niemand des Puppenspiels bezichtigen, da sie sich mit einem Kunstwerk befassen, das viele Aspekte des Spiels mit einer Puppe völlig unterdrückt. Als einer neuen Gattung von Kunstoperateuren gebührt ihnen unser voller Respekt. 
Noch einmal zurück zu der Frage, wie lange man sich mit Marie befassen will. Wagner stellt an sich eine Veränderung der Wahrnehmung fest. Dazu muß er Marie schon mehrmals befragen. Wie oft wohl? Ist solches Glück dem Museumsbesucher gegönnt? Ist es denkbar, daß man sich im Museum - sagen wir mal eine halbe Stunde - mit Marie beschäftigt? Wie viele Leute tun dies? Braucht man die CD-Fassung etwa wie die Abbildung einer Malerei im Katalog, um damit zu Hause und in Ruhe sich dem Prozeß des Erkennens, evtl. Genießens hinzugeben? Dann wäre die CD-Fassung wieder so etwas wie eine Reproduktion, in manchen Dimensionen dem Original überlegen ( ich kann sie mitnehmen) in anderen dem Original unterlegen (Präsentation). 

Was für ein Typus Frau begegnet uns in Marie? Wagner beschreibt sie nicht sehr eingehend: 
 
" Die weibliche Figur, die sich in einer Sequenz als Marie vorstellt, ist wohl um die 30 Jahre alt, sie sieht attraktiv aus und beherrscht ein breites Repertoire von Kommunikationsmöglichkeiten. Spezifisch ist die Ambivalenz zwischen direktem Blickkontakt und dem Blick zur Seite, der sowohl Verlegenheit, Nachdenklichkeit oder kokettes Abwenden signalisieren kann."
Hitchcock liebte Gary Grant als Schauspieler, weil der ein "Nullgesicht" hatte. Marie hat ein Nullgesicht, Winzige muskuläre Veränderungen in ihrer Mimik lassen uns einen maximalen Spielraum für Deutungen ihres Ausdrucks. Kuleschow läßt grüßen. Marie wirkt durch ihre selbstverständliche Art der Kontaktaufnahme selbstbewußt und emanzipiert. Welche Frau würde mich so im Museum, in einem dunklen Raum ansprechen oder irgendwo anders? Sie versteht es, sich gewählt und indirekt auszudrücken und unterstreicht damit eine geheimnisvolle Distanz, die auch schon in ihrer rein medialen Existenz verankert ist. Als Wesen ist sie nicht von dieser Realität. Das Cover und Interpret Wagner verraten uns, sie sei eine Schauspielerin. Sie spricht also einen einstudierten Text und spielt ein einstudiertes mimisches Repertoire. Portrait One ist demnach kein Portrait der Schauspielerin Paule Ducharme. Text und Mimik verrät mir also nichts über die Person Paule Ducharme(der Name könnte nicht besser erfunden werden), im Gegenteil, sie spielt eine Rolle, die der Künstler Courchesne für sie erdacht hat. "Habe ich Aussichten?" Die Rolle der Marie sieht offenbar keine Brechung dieser Illusion vor. Woher weiß ich dann als Betrachter, ob mir der Künstler in einer aufklärerischen Mission gegenübersteht oder nicht. Ist der Zweck des Kunstwerks auch erfüllt, wenn ich als Betrachter nicht über all das nachdenke, was ich mir hier über Tage hinweg aus meinem Gehirn quetsche? 

Will uns der Künstler aufklären über die Unmöglichkeit des Portraits in unserer Zeit der Charaktermasken? Kann man eine Schauspielerin überhaupt portraitieren, deren Beruf es ist, uns Rollen vorzuspielen? Ganz offensichtlich sind dies keine Fragen, auf die uns der Künstler hinführt. Er hätte dies leicht tun können, und ein Spieleproduzent hätte das vielleicht auch einprogrammiert über wählbare Charaktere von Marie. Hier liegt meines Erachtens eine deutliche Leistungsgrenze im Programm, die möglicherweise in der Produktionsform begründet ist. An guten Computerspielen arbeitet ein ganzes Team von Programmierern, Designern, Darstellern, Zeichnern, Textern über einen längeren Zeitraum. Das ist vom einzelnen "Medienkünstler" nicht annähernd zu leisten. Er kann froh sein, wenn er etwas produziert, das so aussieht wie ein Spiel. In der Beschränkung der individualistischen Produktionsform liegt auch eine Beschränkung der ästhetischen Wirkungsfähigkeit. Die Pyramiden von Gizet besitzen eine andere ästhetische Dimension als ein geschliffener und lackierter Bauklotz und Medienproduktion ist im ureigensten Sinn der Technologie Arbeit im Team. Vielleicht aber ist Portrait One sogar das Resultat vieler Hände und Köpfe. Aber warum präsentiert man uns dann Herrn Courchesne als Autor bzw Künstler. Will man die Illusion des Urhebers als eines individuellen Schöpfers aufrecht erhalten um das Produkt in den Rahmen einer Kunstgattung ökonomisch und steuerrechtlich einzuschleusen? Das wäre das Gegenteil von Aufklärung! Gibt es irgendwelche wahrnehmbaren Anhaltspunkte für eine individuelle Autorenschaft? Handarbeit und Duktus hinterlassen keine sichtlichen Spuren. Hat Courchesne das Drehbuch geschrieben, die Kamera geführt, das Video geschnitten, den Funktionsablauf programmiert, das Buch getextet und  gestaltet. Welche der Arbeiten am Produkt hat den Rang von künstlerischer Arbeit oder stellt sich die Frage nach dem künstlerischen Rang nur für das Gesamtergebnis, für das der Künstler vielleicht nur wie ein Regisseur, oder Produzent, oder Drehbuchschreiber oder ... verantwortlich ist? 
 
D      Marie im Unterricht
 
"Im Fach Kunst sollten die Schülerinnen und Schüler gezielt künstlerische Methoden und Artefakte in den Neuen Medien kennen lernen, als Voraussetzung einer kompetenteren ästhetischen Differenzierung und Urteilsfähigkeit im produktiven und rezeptiven Umgang mit Medien. Dazu sind entsprechende Beispiele auszuwählen, in denen sich in elaborierter Form Konzepte eines die Wirklichkeit reflektierenden und transzendierenden Umgangs mit den Medien erfahren lassen und die gegebenenfalls als Modell für eigene Praxis dienen können."(Freiberg)
Über die Behandlung im Unterricht sagt uns Wagner wenig. Die Analyse wird er wohl weitgehend selbst leisten. Wenn die Schüler vorher Gelegenheit  zu einem Zwiegespräch mit Marie hatten, dann können sie einer derartigen Betrachtung gut folgen und auch einzelne Aspekte, eventuell sogar Zweifel, selbst beisteuern. Wagner endet damit, daß er das Produkt in ein Konzept verkehren will, die Schüler zur Nachahmung anregen will. Ist Portrait One ein Modell für eigene Praxis? Läßt es hinreichend Spielraum für eigene Ideen, ist vom Nachvollzug der Programmierung mehr Aufschluß über den Grad der Elaboriertheit des Konzepts zu erwarten, als durch die Analyse? 
Ich kann hier auch nur meinem Gefühl folgen und vermuten, daß man eine Klasse oder Gruppe zu einer solchen Arbeit anregen kann, daß sowohl der vom Objekt ausgehende Reiz hinreichend als auch das technische Problem lösbar erscheint. Hier wird plötzlich die relative Schlichtheit des Spielprogramms ebenso wie der Mangel an sprachlicher Komplexität, darstellerischer Qualität, fotografisch-filmischer Herausforderung zum unterrichtlichen Vorteil. Das Produkt scheint vom Anforderungsniveau an den Macher durchaus im schulischen Rahmen reproduzierbar, zumindest im Prinzip. Wenn wir im Unterricht ein Werk von Michelangelo kopieren lassen, werden wir den Schülern eher eine Zeichnung vorlegen als die Decke der Sixtina. Unter dem Aspekt gesehen wäre Lara Croft für die Schüler kein Modell für die eigene unterrichtliche Praxis, Barbie keine Vorlage für eine plastische Nachgestaltung. 
Nicht seine ästhetische Qualität und sein künstlerischer Rang prädestinieren ein Werk zum Gegenstand von Unterricht. Im Gegenteil: Wer den praktischen Nachvollzug im Auge hat, der wird sich daran orientieren, ob der in Analyse oder Nachvollzug mögliche Grad der Durchdringung für die Schüler und den Unterricht etwas sinnvolles abwirft. So kann das ästhetisch schlichtere und in der künstlerischen Komplexität geringere Werk für das Lernen besser geeignet sein als ein hochrangiges und Anspruchsvolles Kunstwerk, das im Unterricht auf einige gedankliche Plattheiten verkürzt werden muß. "Medienschrott" und "Schund" sind nicht deshalb Minderwertig, weil  sie in der Machart einfach und im Gedanklichen leicht zu durchschauen sind.