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Digital Game Based Learning


Die Idee des Digital Game Based Learning (DGBL) ist die, dass Personen, die digitale Computer- und Videospiele spielen, beim und durch das Spielen ebendieser Spiele auch etwas lernen. Computer- und Videospiele bergen somit ein Lernpotenzial auf unterschiedlichen Ebenen, das es gilt sinnvoll und sinnig in Lehr- und Lernszenarien einzubetten. Computer- und Videospiele gehören zum Lebensalltag und der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Es gilt nun, besagtes Lernpotenzial im didaktischen Szenario freizulegen bzw. zu nutzen.

Die Lernenden haben sich verändert. Marc Prensky, ein Pionier des DGBL-Ansatzes, charakterisiert die sog. "Games Generation" oder auch "Digital Natives" (frei übersetzt: "Digitale Eingeborene") anhand von Gegensatzpaaren, welche die Entwicklung dieser Games Generation verdeutlichen:

1. Twitch speed vs. conventional speed
2. Parallel processing vs. linear processing
3. Graphics first vs. text first
4. Random access vs. step-by-step
5. Connected vs. standalone
6. Active vs. passive
7. Play vs. work
8. Playoff vs. patience
9. Fantasy vs. reality
10. Technology as-friend vs. technology-as-foe

SpielerInnen lernen durch den "einvernehmenden" (engl. "engage") Charakter von digitalen Spielen, ohne zu wissen, dass sie gerade lernen (Stichwort: "Informelles Lernen"). Die Lernenden sind eigenmotiviert und beschäftigen sich mit der Sache bzw. mit dem Spiel ohne den äußeren Zwang einer formellen Lernsituation (z.B. Unterricht in der Schule). Prensky beschreibt diesen positiven Effekt digitaler Spiele wie folgt:

Games are a form of fun. That gives us enjoyment and pleasure.
Games are a form of play. That gives us intense and passionate involvement.
Games have rules. That gives us structure.
Games have goals. That gives us motivation.
Games are interactive. That gives us doing.
Games have outcomes and feedback. That gives us learning.
Games are adaptive. That gives us flow.
Games have win states. That gives us ego gratification.
Games have conflict/competition/challenge/opposition. That gives us adrenaline.
Games have problem solving. That sparks our creativity.
Games have interaction. That gives us social groups.
Games have representation and story. That gives us emotion.

Der Ansatz des Digital Game Based Learning lässt sich auf verschiedene Klassen von digitalen Computer- und Videospielen beziehen. So werden digitale Lernspiele, die explizit einen spielerischen Ansatz zur Erreichung bestimmter Lernziele bereits in ihrer Entwicklung und Produktion berücksichtigen, als auch sog. Commercial-Off-The-Shelf (COT)-Spiele, die in erster Linie für den kommerziellen Marktverkauf gedacht sind, erfasst. Auch der Bereich des "Edutainment", der sozusagen den Schnittmengenbereich der Lern- und COTS-Spiele darstellt, steht im Fokus des DGBL-Ansatzes.


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