Warum Schach ein schwieriges Spiel ist

Aus der PSM Redaktion, geschrieben von Marcus Wegener am 08.11.2009

Warum Schach ein schwieriges Spiel ist, wir gegen Computer keine Chance mehr haben und es Strategie und Taktik eigentlich gar nicht gibt


Im Laufe der Zeit ergaben sich für mich auf dieser Plattform viele Gelegenheiten, den einen oder anderen Gedanken zum unerschöpflichen Gebiet des Schachs loszuwerden, meistenteils im Zusammenhang mit Rezensionen, manchmal auch anlässlich von Kontroversen im Forum. In meinem Hang zu Grundsätzlichkeiten geriet dabei einiges schon recht lang und ausführlich, obwohl unser Editor in Chief, S.M. Georg Mondwurf, immer meinte, etwas kürzer reichte es auch. Doch um eine der grundsätzlichsten Grundsätzlichkeiten (neudeutsch: Essential) habe ich immer einen Bogen gemacht, weil ihre Darstellung wirklich in keine Rezension gepasst hätte (und manchmal hätte sie die Rezension nahezu überflüssig gemacht). Es geht darum, dass und warum Schach ein schwieriges Spiel ist – und nebenbei lässt sich bei der Beantwortung dieser Frage auch erklären, warum es selbst den stärksten Schachspielern nicht mehr gelingt, ein Schachprogramm zu schlagen und wieso es im Schach Strategie und Taktik eigentlich nicht gibt.

Vielleicht erzähle ich mit diesem Essay vielen auf dieser Plattform nichts Neues und vielleicht liegt den meisten auch gar nichts an der Beantwortung dieser Fragen - ich für meinen Teil freue mich aber schon darauf, in Zukunft bei Rezensionen einfach auf diesen Artikel verweisen zu können, wenn irgendeine Lernsoftware oder ein Buch wieder einmal leichten Erfolg im Schach verspricht. Den kann es jedoch nicht geben, weil Schach eben…ein schwieriges Spiel ist:

Wer Schach spielt, unterwirft sich einem Kodex, der über Jahrtausende entstanden ist. Für unsere Fragestellung ist es nicht erforderlich, diese Geschichte nachzuerzählen. Ich will lediglich daran erinnern, dass z.B. die Gangart der Figuren im Laufe der Zeit einige gravierende Änderungen erfahren haben, hinzu kommen Regelfestlegungen wie Patt=Remis oder das Schlagen en passant, die alles andere als zwangsläufig oder logisch sind. Unser heutiges Schach wurde also nicht erfunden, sondern evolviert. Es lassen sich eine Menge unterschiedlicher Möglichkeiten für eine Kriegssimulation zweier Heere auf 8x8 Feldern denken – und wer ein wenig über Xiangqi (chinesisches Schach) googelt, weiß, dass diese z.T. auch verwirklicht wurden. Halten wir uns diesen Gedanken im Hinterkopf, ich komme später darauf zurück.
Wer Schach spielt, dem kann dies völlig egal sein. Ein Anfänger wird sich zu Beginn einfach nur erklären lassen, wie welche Figur zieht, welches Ziel das Spiel hat usw. Auch ein Programmierer kann so tun, als wären Brett, Figuren und Regelwerk von Außerirdischen auf die Erde fallen gelassen worden. Da Schach ein Spiel mit vollständiger Information ist, gilt es zunächst nur, die Regeln korrekt in eine Programmiersprache umzusetzen. Schachspieler und Programmierer (bzw. das Programm selbst) stehen jedoch beide irgendwann vor demselben Problem, wenn sie eine komplette Partie spielen wollen: Sie müssen ziehen.

Nähern wir uns dem Problem der Zugwahl zunächst von der menschlichen Seite. Die Ausgangsstellung hält für den Anfänger 20 Zugmöglichkeiten bereit (jeder der acht Bauern kann ein oder zwei Felder vorrücken, hinzu kommen noch jeweils zwei Zugmöglichkeiten für den Damen- bzw. Königsspringer). Auf Seiten des Gegners gilt dasselbe, so dass nach einem Zug (eigentlich ein Zugpaar, aber im Schachjargon ergeben zwei Halbzüge einen Ganzzug) der Weißspieler vor seinem zweiten Zug 400 unterschiedlicher Stellungen gewärtig sein muss. Nach zwei Zügen sind es bereits 72.084 Stellungen (Quelle: Wikipedia, Artikel „Schach“). Und wenn man während einer Partie (im sogenannten Mittelspiel, wenn die meisten Figuren aktive Positionen einnehmen) eine normale fünfzügige (also 10 Halbzüge lange) Variante berechnen will? Bei etwa 30 möglichen Zügen pro Halbzug ergäben sich 3010 = etwa 600 Billionen Stellungen, die man zu berücksichtigen hätte – wie soll das gehen? (Die Zahl ist mathematisch korrekt, aber trotzdem zu groß, da durch Zugumstellungen eine Menge unterschiedlicher Zugfolgen zur selben Endstellung führen.) Ich könnte noch einige solcher beeindruckender Zahlenprotzereien anführen (mögliche Spielverläufe mit 40 Zügen: 10120 , das übertrifft die Anzahl der Atome im Universum um ein Vielfaches usw.) – aber der geneigte Leser weiß längst, was ich sagen will: Schon die Berechnung tausender Varianten pro Zug würde selbst Großmeister hoffnungslos überfordern - kein Mensch könnte Schach spielen, wenn er so viel rechnen müsste, unser Gehirn ist dafür einfach nicht geschaffen! Auch wenn man in früheren Zeiten nicht diese Zahlenspielereien zur Illustration der unglaublichen Tiefe des Schachs verwendete, das Wissen um diese Abgründe begleitet Schach durch die Jahrhunderte. Nicht zufällig stammt aus dem wahrscheinlichen Mutterland des Spiels , Indien, das Sprichwort „Schach ist ein See, in dem eine Mücke baden und ein Elefant ertrinken kann“. Untrennbar verbunden mit dieser Tiefe ist der Mythos von der Intelligenz derjenigen, die es in diesem Spiel zu hoher Meisterschaft bringen. Wer es schafft, das Undurchschaubare alleine durch die Kraft seines Geistes zu durchschauen, MUSS doch mit einer besonderen Intelligenz, wenn nicht gar Genialität gesegnet sein?! So wurde das „Spiel der Könige“ zum „Probierstein des Gehirns“ (Goethe) stilisiert und dessen Meister hatten selbstredend wenig dagegen, beständig mit dem Lorbeerkranz geistiger Begnadung umflort zu werden.

Warum aber gelingt es dem menschlichen Geist, trotz der überwältigenden Zahl an Möglichkeiten eine Zugwahl zu treffen? Weil er schon vorher weiß, was er ziehen will! Dies ist vielleicht etwas provokant-paradox formuliert, entspricht aber im Kern dem, was seit langem über die Denkweise von (starken) Schachspielern bekannt ist und durch neue Methoden der Hirnforschung eindrucksvoll bestätigt wurde.
Lösen wir dieses Paradoxon auf: Das von mir eben mit so beeindruckenden Zahlen unterlegte Beispiel, bei dem das Gehirn eine Flut von Varianten berechnen muss, geht eigentlich am Kern der Sache vorbei, denn die ganze Rechnerei nutzt für sich genommen noch gar nichts: Es muss außerdem ja noch die Qualität jeder einzelnen Stellung bewertet werden, um dann denjenigen ersten Halbzug wählen zu können, der zur besten Stellung führt. In diesem Werkzeug zur Stellungsbewertung liegt des Rätsels Lösung – für die Zugfindung bedienen wir uns bei unserem Wissen! In unserem Gedächtnis sind eine Vielzahl von Regel n, Prinzipien, Maximen, Merksätzen, Mustern und Gebräuchen gespeichert, die uns dabei helfen, eine Stellung zu bewerten.
Wie erlangt ein Schachspieler – oder besser gefragt, wie erlangten alle Schachspieler an dieses Wissen?

Ein Teil dieses Wissens entspringt objektiven, logischen Überlegungen. Nehmen wir beispielsweise die Wertigkeit der Figuren: Am Beginn einer Schachpartie verfügen beide Spieler über dieselben Figuren, also über dieselbe Kraft. Es ist logisch, dass das Ziel des Spiels, die Mattsetzung des Königs, für eine Partei leichter zu erreichen sein wird, wenn sie über mehr Kraft verfügt. Da die Figuren unterschiedliche Zugmöglichkeiten besitzen, werden sie nicht alle gleichwertig sein. Wer erfolgreich Schach spielen will, sollte also wissen, was eine Figur im Vergleich mit einer anderen Figur wert ist. Entfernten wir zu Beginn einer Schachpartie auf beiden Seiten den Damenturm, würden wir das Equilibrium nicht stören und keiner der Kontrahenten hätte einen Grund zur Klage. Was aber, wenn wir bei einer Partei den Turm und bei der anderen den Läufer entfernten? Würde dies das Gleichgewicht stören oder wäre das ein fairer „Tausch“? Die Leser schreien an dieser Stelle „Natürlich nicht!“, aber woher weiß man das? Nun, die Wertigkeit der Figuren lässt sich schon allein aus den Schachregeln logisch herleiten: Mit einem Turm alleine kann man seinen Gegner mattsetzen, Springer und Läufer gelingt dies nicht. Der Turm ist also mehr wert als ein Springer oder ein Läufer, der von uns eben beschriebene „Tausch“ eines Turmes gegen einen Läufer wäre demnach unfair, da die Partei mit dem Mehrturm begünstigt würde. Auch feinere Werteunterschiede lassen sich bestimmen: Während zwei Läufer einen König leicht mattsetzen können, ist dieses Unterfangen mit Läufer und Springer schwierig, mit zwei Springern jedoch unmöglich (es sei denn, der Gegner spielt auf Selbstmatt). Ein Läufer, vor allem aber das Läuferpaar, ist also stärker als ein/zwei Springer.
Auch Merksätze für die Positionierung von Figuren sind logisch ableitbar. „Springer am Rand bringt Kummer und Schand“ lernen wir – kein Wunder, ein am Rand stehender Springer reduziert seine Wirkung um 50%, nämlich von 8 auf 4 Felder. Weitere Beispiele? Bitte sehr: Ein Prinzip zur Einschätzung von Endspielen („Bauern auf beiden Flügeln begünstigen in Läufer-Springer-Endspielen die Läuferpartei“) – logisch, denn wenn auf beiden Flügeln etwas los ist, ist der Läufer als langschrittige Figur dem kurzschrittigen Springer überlegen. Für das Lavieren im Mittelspiel („Aktiviere zuerst die stärkste Figur“) – logisch, denn deren Aktivierung wird den größten Kraftzuwachs bedeuten. Für die Eröffnung („Nicht die Dame zu früh ins Spiel bringen“) – logisch, denn durch Angriffe gegen die wertvollste Figur kann der Gegner seine anderen Figuren aktivieren, während man selbst die Dame immer wegziehen muss und dadurch Zeit verliert. Logisch und objektiv ist ein großer Teil des Endspielwissens, wenn es auch Mühe bedarf und bedurfte, diesen Bereich zu lernen bzw. zu erforschen. Das „Quadrat des Freibauern“ gehört hierzu, „Läufer und Randbauer gewinnen nur dann hundertprozentig, wenn der Läufer die Farbe des Umwandlungsfeldes beherrscht“, „Türme gehören hinter die Freibauern“, „Im Endspiel ist der König eine starke Figur“ usw. usf.
Der Übergang unseres Schachwissens vom Bereich der Objektivität/Beweisbarkeit zum Bereich der Erfahrung, die wir selbst, vor allem aber die Generationen vor uns, aus der Praxis gewonnen haben, ist fließend: „Das Läuferpaar kommt in offenen Stellungen am besten zur Geltung“ - „Ein Angriff auf den Flügeln erfordert einen Gegenstoß im Zentrum“ – „Ein Bauernopfer in der Eröffnung ist dann gerechtfertigt, wenn man dem Gegner dadurch in der Entwicklung drei Tempi voraus ist“. Am Ende der Skala finden sich der Bereich unseres Schachwissens, der die Bezeichnung „Wissen“ eigentlich schon nicht mehr verdient, denn wir lassen uns bei unserer Zugwahl auch von Gebräuchen, Gewohnheiten, Moden oder Psychologie leiten: „Alle hier im Verein eröffnen mit 1.e4, da mache ich das auch“ – „Ich weiß, dass mein Gegner gegen diese Eröffnung eine schlechte Bilanz hat, deshalb spiele ich sie“ usw.
Weitaus größer als diese verbalisierbaren Gedächtnisinhalte ist jedoch der Teil unseres Schachwissens, der auf der sogenannten „Mustererkennung“ basiert. Hierzu einmal ein Beispiel mit Diagramm (nach Wikipedia, verändert):



Betrachten Sie die Stellung (Weiß am Zug)! Die Lage ist materiell betrachtet schon ziemlich aussichtslos. Was geht in Ihrem Kopf vor, wenn Sie dieses Diagramm sehen? Was wollen Sie ziehen? Geht hier noch etwas oder kann Weiß aufgeben? Ok, mein ganzes Geplapper ist viel Lärm um nichts, denn jeder durchschnittliche Vereinsspieler wird in Sekundenschnelle einen Mattsieg für Weiß sehen und der geht so: 1.Db3+ Kh8 (nach 1…Kf8 würde der schwarze König sofort mit 2.Df7# gekillt) 2.Sf7+ Kg8 3.Sh6+! (Doppelschach; entscheidend ist, dass der Springer dazu nach h6 geht) 3…Kh8 (3…Kf8 4.Df7# kennen wir schon) 4.Dg8+! (die Dame opfert sich und muss vom Turm geschlagen werden, weil der Sh6 dem König das Feld g8 verwehrt) 4…Txg8 5.Sf7# Der Springer als letzte Figur des Weißen setzt matt, nachdem dem schwarzen König von seinen eigenen Leuten jedwede Fluchtmöglichkeit genommen wurde – ein sogenanntes „Ersticktes Matt“. Zu beachten ist noch, dass Schwarz nach 1.Db3+ noch sinnlos Tc4, Dd5 und Te6 einschieben könnte, ohne dass dies am weißen Sieg etwas änderte.
Wie man das so schnell sehen kann? Gegenfrage: Wie lange brauchen Sie, um einen berühmten Mann auf dem nächsten Bild zu identifizieren?



Albert Einstein, 2. v. l., richtig. Und auch wenn die Bildkomposition etwas geholfen hat – wir haben dieses Gesicht in Sekundenbruchteilen aus einer Menge von 12(!) Gesichtern erkannt. Das ist etwas, was unser Gehirn hervorragend kann: Mustererkennung. Die brauchen wir z.B., wenn wir Personen anhand ihres Gesichts identifizieren wollen. Und die Speicherfähigkeit unseres Gehirns bezüglich solcher Muster ist enorm.
Nichts anderes passiert bei Schachspielern, die in Sekundenschnelle das Stickmatt finden. Typisch für die Mattsetzung sind die weiße Dame, ein weißer Springer auf e5 oder g5 und der fehlende schwarze Bauer auf f7, der das Damenschach ermöglicht. Das Mattmuster ist im Gehirn abgespeichert, beim Betrachten des Diagramms fallen die entscheidenden Merkmale der Stellung auf, diese aktivieren in Sekundenschnelle die dafür zuständigen Neuronen – ist das nicht ein Ersticktes Matt? Für Sekundenbruchteile wird jetzt vielleicht noch gerechnet: „1.Dd5+ geht nicht wegen der schwarzen Tante auf a5, aber 1.Db3+ geht und dazwischenziehen ist sinnlos - jawohl, das wird Matt!“ Beachten Sie dabei bitte, dass für diese Mustererkennung völlig unerheblich ist, wie die Bauernkette vor dem weißen König aussieht (f2, g2, h2 oder f2, g3, h2 oder f2, g2, h3 usw.). Wir erkennen Einstein ja auch dann, wenn er eine Brille trägt oder uns die Zunge rausstreckt…
Ein Lob denjenigen Lesern, die dieses Matt noch nie gesehen hatten und es trotzdem auf rechnerischem Wege gefunden haben! Je nachdem, wie Ihr Gehirn diesen Lösungsprozess bewertet hat, wird es sich das Muster jetzt einprägen – Wiederholungen schaden dabei nicht, wie wir alle wissen. Und in Zukunft wird das Finden eines Stickmatts so leicht werden wie die Suche nach Nobelpreisträgern (es sind übrigens noch andere auf dem Foto…).

Es leuchtet ein: Wer Schach spielt, ohne auf solche Muster zugreifen zu können, der steht gegenüber einem „Musterabrufer“ auf verlorenem Posten. Denn er muss im Laufe jeder Partie das Spiel quasi „neu“ erfinden und geht deshalb unweigerlich in der anfangs geschilderten Variantenflut unter. Das wäre so, als sollte man Albert Einstein erkennen, obwohl man ihn noch nie gesehen hat! Der „Musterabrufer“ hingegen hat im Laufe seines Lebens tausende typischer Partien oder Partienfragmente studiert. Er kann auf so viele taktische Muster (wie das eben gesehene Stickmatt, andere Beispiele wären das Läuferopfer auf h7, das Grundreihenmatt etc.) und positionelle Muster (Isolani auf d4, Türme auf der 7. Reihe usw.) zugreifen, dass er einfach „weiß“, was man in einer Stellung ziehen muss, eine Variantenberechnung ist für ihn dazu gar nicht erforderlich (Albert Einstein wurde von uns ja auch nicht erkannt, indem wir die einzelnen Merkmale seines Gesichts Stück für Stück „berechnet“ haben, sondern wir erkannten ihn „augenblicklich“). Mit anderen Worten, der größte Teil der Zugfindung läuft für den Schachspieler unterbewusst ab. Ist die Lösung nicht so klar wie in unserem Beispiel mit dem Stickmatt, so schränkt die Mustererkennung wenigstens die Auswahl möglicher Züge in der gerade aktuellen Position auf dem Schachbrett ein, d.h. der erfahrene Schachspieler erkennt innerhalb kurzer Zeit, welche Züge in der betreffenden Stellung überhaupt ein Nachdenken verlohnen (sog. Kandidatenzüge). Auf diese Kandidatenzüge (meist nur eine Handvoll) kann er dann seine Berechnung beschränken, was die erschreckende Variantenflut auf eine handhabbare Menge verringert. Ein erfahrener Spieler wird in unserer Stickmatt-Stellung deshalb von vornherein keinen Gedanken auf weiße Bauernzüge verschwenden – schließlich ist die Position im Grunde genommen aufgabereif, wenn da nicht was mit dem schwarzen König geht…
Tatsächlich hat die Forschung über das Denken von Schachspielern, vom Pionier Adrian de Groot bis in die heutige Zeit (siehe z.B. http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,149225,00.html ), immer auf die große Bedeutung der Mustererkennung verwiesen. Die Mustererkennung ist es, die den Großmeister vom Amateur unterscheidet – vielleicht nicht als Alleinstellungsmerkmal, aber die Variantenberechnung alleine ist es definitiv auch nicht! Spielen Sie mal als Amateur (wir Amateure sind hier doch unter uns, oder?) gegen einen GM Blitzschach; Sie haben 5 Minuten Bedenkzeit, der GM hat 3 Minuten und dabei auch noch die Augen verbunden. Die Variantenberechnung des GM ist damit so gut reduziert, wie’s geht (völlig auszuschalten ist sie nicht) und dennoch: Sie werden völlig chancenlos sein. (Wem das Beispiel zu weit hergeholt erscheint: Unter genau diesen Bedingungen hat bei den Dortmunder Schachtagen einmal GM(!) Vlastimil Hort gegen Super-GM Peter Leko eine Showblitzpartie gespielt – Hort war chancenlos!). Blitzschach selbst lebt zu beinahe 100% von dem Prinzip der Mustererkennung, fürs Rechnen bleibt schließlich kaum Zeit.
Auch die Großmeister selbst bestätigen immer wieder, dass sie manche Zugwahl nicht direkt durch eine Variante begründen können, sondern einfach intuitiv wussten, dass dieser Zug richtig sein muss.

Den Großmeister zeichnet gegenüber dem Amateur vor allem Größe und Qualität seiner „Musterdatenbank“ aus. Auch wir Amateure verfügen natürlich über diese Muster, aber diese sind halt, je nach Spielstärke, nicht so zahlreich oder sie sind schlecht (als ich anfing, Schach zu spielen, habe ich immer gerne alle meine Bauern auf dieselbe Farbe gestellt, weil das für mich „schön“ aussah. Ein gutes Muster, um eine Partie erfolgreich zu bestehen, war dies freilich nicht…) Die Mustererkennung ist es also, die es dem Menschen ermöglicht, eine Zugwahl zu treffen und in diesem Sinne konnte ich eingangs zurecht sagen, dass eine Zugwahl deshalb gelingt, weil man schon vorher weiß, was man ziehen will.
Beachten Sie an dieser Stelle aber bitte genau, wie diese Muster in unseren Kopf kommen: Sie erwachsen aus der Praxis oder, bei ambitionierteren Schachspielern, aus dem Training. Wir nehmen als Muster also die kombinatorischen oder positionellen Motive auf, die andere Menschen (oder emphatischer formuliert: die schachspielende Menschheit) als wichtiges schachliches Muster entdeckt haben. Und wie wir eben gesehen haben, sind nur einige dieser Muster logisch und objektiv, während andere bis in den Bereich von Gewohnheit, Mode und Psychologie gehen.

Warum aber ist Schach ein schwieriges Spiel? Wenn es gilt, sich eine Menge von Mustern und Merkregeln einzuprägen (ab einer DWZ von 2000 darf diese Menge sicherlich dem Erwerb einer Fremdsprache gleichgesetzt werden) – sooo schwer kann das doch auch wieder nicht sein?! An dieser Stelle angelangt, vermag ich dem bereits ermüdeten Leser endlich wenigstens zum Teil eine Antwort zu geben: Weil die ganzen schönen Muster, Maximen, Prinzipien und Lehrsätze allesamt miteinander konkurrieren und sich oft sogar widersprechen!
Auch hierzu hält die Schachweisheit einen Lehrsatz parat, nämlich das lapidare „Schach ist das Spiel der Ausnahmen, nicht der Regeln!“ (hilft immer, wenn die anderen Sentenzen versagen) Dahinter verbirgt sich nicht weniger als die Tatsache, dass nur derjenige ein guter Spieler wird, der brav alle möglichen Weisheiten in sich aufsaugt UND erkennt, welche davon in einer bestimmten Position zutreffen – und welche nicht.

Die Widersprüchlichkeit der Lehrsätze ist evident, kaum einer der von mir eben genannten Sprüche gilt universell. Fangen wir wieder mit Endspielen und ihren Maximen an: Der König ist im Endspiel eine starke Figur und soll aktiviert werden? Ja, aber immer auf Matt aufpassen! (letztere Regel ist dann allerdings doch universell, wie Ihnen der englische GM Nigel Short bestätigen kann)



Short entschied sich in seiner Partie gegen Alexander Beljawsky 1992 in Linares als Weißer dafür, auf das Schachgebot des schwarzen f-Bauern (57…f6+) mit dem König eine noch aktivere Position einzunehmen und wurde nach 58.Ke6 schnöde mit 58…Lc8# mattgesetzt! Noch ein Beispiel: Der Turm gehört hinter die Freibauern? Ja, aber er kann auch den gegnerischen König an der Aktivierung hindern!



In dieser bekannten Stellung der Endspieltheorie wäre das automatische 1.Tf8?? ein schwerwiegender Fehler, der den Sieg vergibt, denn nach 1…Ke5 geleitet der schwarze König seinen Freibauern sicher zum Umwandlungsfeld, wo sich der weiße Turm gegen die entstehende Dame opfern muss – Remis! Richtig ist alleine 1.Tb5!, womit dem König des Nachziehenden die Route zum Bauern abgeschnitten wird, der ohne Unterstützung keine Chance gegen den Turm hat: 1…Ke6 (um Tf5 zu verhindern) 2.Kb7 f3 (sonst führt Weiß seinen König immer weiter heran) 3.Tb3 f2 4.Tf3 und da der Bauer fällt, gewinnt Weiß.

Je weiter wir uns von den Endspielen zurück zu den Mittelspielen und Eröffnungen bewegen, desto undurchsichtiger, komplexer und widersprüchlicher wird die Lage: Ein Angriff auf den Flügeln erfordert einen Gegenstoß im Zentrum? Ja, aber der Gegner hat das Läuferpaar und ich öffne ihm mit dem Gegenstoß im Zentrum die Stellung! – Ein Läufer ist mehr wert als ein Springer? Ja, aber dann wäre Lb5 in der Spanischen Eröffnung (1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5) doch unsinnig (und in der Tat schlägt der Läufer nach 3…a6 den Springer üblicherweise nicht)!
Unsere schöne Mustererkennung ist natürlich gleichermaßen von diesem Relativismus betroffen, denn egal ob positionelles oder taktisches Motiv, diese tauchen selten in einer Stellung alleine oder direkt spielentscheidend auf: Nach der kurzen Rochade sollte man daran denken, dem König ein Luftloch zu verschaffen (z.B. mit h3), damit ein Grundreihenmatt ausgeschaltet ist? Ja, aber h3 bildet dann eine Angriffsmarke für Schwarz und außerdem könnte der Bauernzug schlicht Zeitverlust bedeuten!

Die Widersprüchlichkeit der schönen Merksätze und Prinzipien ist in der Schachliteratur lange Zeit sehr stiefmütterlich behandelt worden. Bis in die 90er Jahre des letzten Jahrhunderts ziehen sich Lehrwerke, Partiensammlungen usw., die dem folgsamen Leser vermitteln: Wenn du dich an diese Prinzipien hältst, wirst du erfolgreich sein! Schau dir an, wie X, Y und Z es machen! Klare Partienverläufe, überlegenes positionelles Spiel, das zu überwältigenden Stellungsvorteilen führt, lauter natürliche Züge, die schließlich wie von selbst in die tödliche Schlusskombination münden – das war über einen langen Zeitraum die Schach-Musterpartie. Warum die Widersprüchlichkeiten kaum thematisiert wurden? Da kommen eine Menge Gründe in Betracht: Vielleicht waren die schreibenden Großmeister sich der Inkonsistenzen nicht bewusst bzw. sahen sie nicht als so wichtig an, für sie war es ja ganz normal, dass sie immer die besten Züge fanden (es muss nicht unbedingt von Vorteil sein, wenn man darüber nachdenkt, warum man etwas gut kann). Ebenfalls möglich, dass es der Zunft in ihren Elaboraten mehr darauf ankam, sich selbst und ihren Sport gut aussehen zu lassen – da wären zu komplexe Darstellungen und Selbstzweifel eher hinderlich. Und schließlich: Wer gibt schon gerne seine Berufsgeheimnisse preis?

Fassen wir zusammen: Die Grundlage für erfolgreiches Schach, ja für die Fähigkeit zum Schach spielen überhaupt, bildet die Kenntnis einschlägiger Regeln und Muster. Diese sind jedoch bei weitem nicht so kohärent, wie man es uns in der Vergangenheit gerne glauben lassen wollte. Vielmehr besteht eine der Hauptschwierigkeiten des Schachs darin, sich an der richtigen Stelle für das Richtige zu entscheiden. Und für diese Entscheidungen gibt es keinen Königsweg!

Von unserer Chancenlosigkeit gegen Computer und Schachprogramme war bisher gar nicht die Rede – aber wir haben unsere Frage bisher ja auch nur zur Hälfte beantwortet… Auf geht’s in den zweiten Teil – ich hoffe, Sie halten das noch durch?

Wie soll ein Schachprogramm sich für einen Zug entscheiden? Oder besser gefragt: Wie bringt man einer Maschine Schach spielen bei? (Und wozu?)
Schon im 18. Jahrhundert machte die Begeisterung um den mechanischen Schach-Türken des Baron von Kempelen deutlich, welche Faszination eine schachspielende Maschine auf Menschen ausübt. Die Vorstellungen, in denen eine Maschine einen menschlichen Gegner nach dem anderen besiegte – angeblich durch ausgeklügelte Mechanik angetrieben – waren DIE Sensation der damaligen Zeit. Die Begeisterung für den Kampf Mensch gegen Maschine reicht bis in das 21. Jahrhundert hinein (Wettkampf Kramnik vs. Deep Fritz in Bonn 2006) und lässt sich wohl unter dem Stichwort „Künstliche Intelligenz“ (KI) subsumieren. Wenn Schach ein „Probierstein des Gehirns“ ist, wenn der Mensch nur Kraft seiner Intelligenz dieses Spiel beherrscht, dann würde die Konzipierung einer (erfolgreich) Schach spielenden Maschine uns dem Wesen dieser Intelligenz und der Erschaffung künstlicher Intelligenz näher bringen – oder etwa nicht? Nun, beim Türken sah die Wirklichkeit recht profan aus: Die Apparatur der Maschine entpuppte sich als Maskerade, in die sich ein kleiner Schachspieler aus Fleisch und Blut mit herkömmlicher humanoider Intelligenz hineinzwängen konnte (was im Übrigen die deutsche Sprache um die Redewendung „etwas ist getürkt“ bereichert hat). Auf ein echtes Schachprogramm musste die Menschheit noch einige Zeit warten, bis es mit den Computer-Dinos in den 1940er Jahren losging. Die frühesten Schachprogramme wurden von den Informatik-Giganten der Pionierzeit erschaffen: Konrad Zuse, Alan Turing, Claude Shannon und John von Neumann. Auch diese Herren dürften mehr oder weniger stark daran interessiert gewesen sein, mit Hilfe eines Schachprogramms einer KI etwas näher zu kommen. Gerne wird in diesem Zusammenhang kolportiert, dass amerikanisches bzw. sowjetisches Militär ebenfalls seine Hände im Spiel hatte, was ich mit einer kurzen Internetrecherche allerdings nicht bestätigt finden konnte. Die Ansätze der o.a. Geistesgrößen waren jedenfalls bahnbrechend und wegweisend, aber über die schachliche Qualität der mit diesen Programmen gespielten Partien kann man eigentlich nur sagen: Die Programme machten Züge.

Wie lässt man eine Maschine also erfolgreich Schach spielen? Bis in die 70er Jahre waren die Ergebnisse der Programmierbemühungen recht frustrierend. Nachdem man die Wertigkeit der Figuren eingegeben hatte (Turing vergab für einen Bauern den Wert 1; Springer = 3; Läufer = 3,5; Turm = 5; Dame = 10 und König = 1000), galt es im nächsten Schritt, die Maschine ein wenig arbeiten zu lassen, um gute Zugmöglichkeiten auszuloten. Hierfür gab und gibt es im Wesentlichen zwei völlig verschiedene Wege: Entweder, man lässt die Rechner so arbeiten wie Menschen. Oder man lässt die Rechner rechnen.
Der erste Ansatz scheint zunächst attraktiver, vor allem, wenn man außer dem Schach noch an die KI denkt. Also gehen wir’s an: Wir implementieren einem Programm zunächst die Schachregeln und die Wertigkeiten der Figuren, anschließend kommen noch die geläufigen Muster und Lehrsätze aus der Schachliteratur dazu. Aus einer Abfrage der Stellung und dem Vergleich mit den eingegebenen Mustern/Lehrsätzen ließen sich so beispielsweise Kandidatenzüge festlegen, die dann einer weitergehenden rechnerischen Tätigkeit unterworfen werden. Die erreichten Stellungen werden hinsichtlich der Materialverteilung und der positionellen Merkmale untersucht und der Halbzug gewählt, der zu dieser Stellung führt.
Doch die Erfahrungen mit dieser Vorgehensweise waren so schlecht, dass sie nicht einmal das Licht der Öffentlichkeit erblickten. Einer der weltbesten Schachspieler aller Zeiten, der mehrmalige sowjetische Weltmeister Mikhail Botwinnik, versuchte jahrzehntelang vergeblich, ein solches wissensbasiertes Programm zu erstellen. Uns wundert dies freilich nicht, schließlich war im ersten Teil lange genug von der Inkonsistenz der Lehrsätze die Rede. Schauen wir uns nur einmal die Rolle des Königs während des Verlaufs einer Schachpartie an: Das Programm sollte wissen, dass der König am Anfang am besten rochiert, um nicht in der geöffneten Mitte Angriffen ausgesetzt zu sein; auf keinen Fall sollte der König selbst ins Geschehen eingreifen. Ist aber das Endspiel erreicht (wie definiert man für eine Maschine, wann man in diesem Stadium angelangt ist?), so soll der König schnurstracks ins Freie wandern, am besten ins Zentrum! Und wenn dieser König ganz am Schluss nur noch mit einer Dame an seiner Seite den gegnerischen blanken König mattsetzen soll, dann muss er dazu wieder in Richtung des Brettrandes wandern! Für Menschen leicht zu merken, aber als Programmierinhalt eine äußerst undankbare Prozedur. Und dazu kommen noch die ganzen anderen Muster, die sich alle wechselseitig auf die Füße treten. Man müsste also für die einzelnen Muster Prioritätswerte festlegen, damit sie in eine Hierarchie eingebunden werden können – aber wie sinnvoll ist es, dem Muster „Freibauer“ einen festen Wert zuzuschreiben (die Kerle können ja manchmal schwach, manchmal aber entsetzlich stark sein)? Außerdem geht die Rechengeschwindigkeit bei zu großem „Stellungsbewertungsballast“ völlig in die Knie. Vor allem aber birgt die Konzentration auf Kandidatenzüge das große Risiko, dass ein partieentscheidender Zug gar nicht in die engere Wahl kommt, weil er aus irgendeinem Grund durch die Vorentscheidung gerasselt ist. Dies träfe vor allem auf Opferkombinationen zu:



In dieser Stellung (entstanden nach 1.e4 e5 2.Sf3 d6 3.Lc4 Lg4 4.Sc3 h6) scheint 5.Sxe5 auf Anhieb völliger Unsinn zu sein, weil der Springer eigentlich gefesselt ist – auf d1 steht doch die weiße Dame! Dabei gewinnt der Zug nach 5…dxe5 6.Dxg4 glatt einen Bauern, weil Schwarz von der Dame besser die Finger lassen sollte: 5…Lxd1?? 6.Lxf7+ Ke7 7.Sd5# (bekannt als Matt des Legal bzw. Seekadettenmatt)
Für ein Schachprogramm wäre es völlig indiskutabel, wenn es diese Fortsetzung übersehen würde, beim Festlegen auf Kandidatenzüge könnte aber genau das passieren, weil dann Züge mit dem Sf3 von vornherein entfielen.

Schauen wir uns den zweiten Ansatz an: Die Rechner rechnen lassen. Diese Methode nennt sich „Brute-Force“ = „rohe Gewalt“. Sie ersetzt jeglichen Anschein von Intelligenz durch die reine stupide Rechenkraft. Kennen Sie noch die alten Fahrradschlösser mit den drei Zahlenringen? Wenn man die Dinger knacken wollte, konnte man durch gaaanz langsames Drehen an den Rädchen feststellen, wann das Schloss ein wenig „weich“ wurde und bevor die Bullen – oh, sorry, da ist es jetzt ein wenig mit mir durchgegangen, räusper, äh, ich war jung und ich brauchte das Geld… Ich meine natürlich, wenn man seine Nummernkombination VERGESSEN hatte und keine Tricks kannte, dann gab es einen ganz sicheren Weg zum Ziel: 0-0-0 probieren, 0-0-1 probieren, 0-0-2 probieren usw. Das dauert ein wenig und wirkt stupide, aber es funktioniert. Das ist die Brute-Force-Methode! Wenn es also viele Lösungsmöglichkeiten gibt und wenig Chancen, die korrekte Lösung durch logische Prozeduren zu finden, probiert man einfach alle Möglichkeiten aus, auch wenn’s länger dauert. Als PC-Anwender wissen wir alle: Das schreit geradezu nach dem Einsatz eines Computers, dem stupide Tätigkeiten gar nichts ausmachen und der sie dafür in rasender Geschwindigkeit ausführt.
Bekannt ist die Brute-Force-Methode unter anderem als Möglichkeit, um Passwörter zu knacken. Nehmen wir an, Ihr Passwort besteht aus 6 Buchstaben, aber Sie haben als ausgebuffter User natürlich nicht so was Einfaches wie einen Vornamen verwendet, sondern die Anfangsbuchstaben eines Merksatzes (denn alle lexikalisch auffindbaren Wörter können mit Spezialprogrammen in Sekundenschnelle durchgetestet werden). Das macht bei 26 Buchstaben 52 Möglichkeiten pro Stelle (Groß- und Kleinbuchstaben), 6 Stellen gibt es. Nach der Formel 526 kommt man damit auf etwa 20 Milliarden Möglichkeiten. Nicht schlecht, denken Sie? Gehen wir davon aus, dass das Testen der Passwörter so viel Zeit wie das Generieren bräuchte (was eingestandenermaßen kaum noch irgendwo der Fall ist), dann könnte ein entsprechendes Programm mit einem guten PC pro Sekunde etwa 170 Millionen Passwörter checken. In unserem Fall käme man auf höchstens 115 Sekunden und Ihr Passwort wäre futsch. Jedoch – was hindert Sie daran, 8 Buchstaben zu nehmen? Ihr Mehr-Merkaufwand ist minimal, der Brute-Force-Passwortknacker lernt dann aber die Monstrosität exponentiellen Wachstums kennen: 528 ergibt etwa 54 Billionen Kombinationsmöglichkeiten, womit das Knacken maximal über 300.000 Sekunden dauert (ungefähr = 5.200 Minuten; ungefähr = 87 Stunden). DAS sieht doch schon einiges besser aus!
Es sind aber zunächst mal schlechte Nachrichten für die Schachprogrammierer. Erinnern Sie sich noch an das Beispiel mit der fünfzügigen Mittelspielkombination vom Beginn meines Traktats? Hier kam ich rechnerisch auf 600 Billionen Stellungen! Selbst wenn ich aufgrund der Zugumstellungen die Zahl um den Faktor Zehn reduzierte und selbst wenn ich davon ausginge, dass die rechenstärksten Schachprogramme zum Einsatz kämen (Deep Blue und Hydra waren mit 200 Millionen Stellungen pro Sekunde etwa hundertmal schneller als unser aller FRITZ auf dem Heim-PC): Eine fünfzügige Kombination zu berechnen bräuchte über 80 Stunden! Für die Brute-Force-Methode als Mittel zur Schachprogrammierung gilt also mit anderen Worten: Gewalt ist auch keine Lösung…

Ich will die Leser nicht länger auf die Folter spannen – die Lösung liegt wieder mal in der Mitte. Detailliertere Schilderungen eines sogenannten Alpha-Beta-Suchalgorithmus‘ erspare ich Ihnen auch, die Arbeitsweise eines jeden Schachprogramms lässt sich kurz folgendermaßen zusammenfassen:
- Es werden in jeder Stellung stets ALLE legalen Zugmöglichkeiten für Weiß und Schwarz berücksichtigt – dies schließt das grundsätzliche Ignorieren eines scheinbar unsinnigen Zuges aus.
- Alle nach dem 1. Zugpaar entstehenden Stellungen werden vor allem hinsichtlich der Materialverteilung (aber auch positioneller Merkmale) bewertet (eine Stellung mit Mehrturm hätte z. B. eine Bewertung von +5) und die zu diesen Stellungen führenden Halbzüge werden dementsprechend etikettiert.
- Für das 2. Zugpaar verfährt man prinzipiell genauso. Die daraus entstehenden Stellungen werden wieder bewertet und die diesen zugrundeliegenden ERSTEN Halbzüge rückgreifend neu etikettiert.
- Hat das Programm schon Halbzüge ermittelt, die zu einer Bewertung von +5 führen, werden die Halbzüge, die zu -3 oder Schlimmerem führen, nicht mehr beachtet – damit wird keine Rechenkapazität für unsinnige Züge verschwendet.
- Auf diese Weise bahnt sich das Programm Zug für Zug einen Weg durchs Variantendickicht. Je mehr Variantenverzweigungen (sog. Knoten) pro Sekunde bearbeitet werden können (abhängig vor allem von der Prozessorgeschwindigkeit), desto größer wird die Suchtiefe. Je größer die Suchtiefe, desto höher ist die Qualität des Halbzuges, der die beste Etikettierung hat. Der Halbzug mit der besten Etikettierung wird gespielt.
- Eine spätere Weiterentwicklung bestand darin, den Halbzügen, die in der vorhergehenden Suchtiefe am besten etikettiert wurden, eine tiefer gehende Betrachtung à la Brute-Force zukommen zu lassen. Damit wird die Qualität dieser Züge noch weiter gesteigert. Außerdem ging man dazu über, forcierte Fortsetzungen (insbesondere Schachgebote) automatisch tiefer zu berechnen, um Matts besser aufzuspüren.

Beachten Sie bei dieser Methode, einen Computer Schach spielen zu lassen, bitte zweierlei:
1. Auch wenn die Programmierung intelligenter ist als bei der reinen Brute-Force-Methode – der Charakter eines solchen Schachprogramms bleibt brute-force! Und zwar deshalb, weil gute Züge immer erst dann als solche erkannt werden, wenn ihre Konsequenzen berechnet werden konnten. Vor 5.Sxe5 aus unserem Seekadettenmatt wird das Programm diesen Zug bei Suchtiefe 2 (die Suchtiefe wird immer in Halbzügen angegeben) als schlecht bewerten und etikettieren, weil es 5.Sxe5 nach dem entdeckten 5…Lxd1 eine katastrophale Materialbilanz bescheinigen wird. Erst bei Suchtiefe 5 findet das Programm 7.Sd5# und bewertet jetzt 5.Sxe5 als gut! Und in unserer Stickmattstellung würde das Programm natürlich nicht nur an den Damenschachs überlegen, sondern brav auch alle weißen Bauernzüge antesten. Man kann also nach wie vor davon sprechen, dass jeglicher Anschein von Intelligenz durch die reine stupide Rechenkraft ersetzt wird.
2. Die erreichten Stellungen korrekt zu bewerten bleibt eine knifflige Angelegenheit. Schon die starren Werte für das Material, die Turing vergab, sind für den Gesamtverlauf einer Partie nicht haltbar (am deutlichsten wird dies an den Bauern, deren Wert aufgrund ihrer Promotionsmöglichkeit zur Dame im Endspiel rapide ansteigt). Diese und andere Feinheiten korrekt einzugeben und immer wieder aneinander anzupassen ist die Hauptaufgabe eines Schachprogrammierers. Dabei greifen die Programmierer natürlich auf das Schachwissen zurück, das die Menschheit in den letzten Jahrhunderten erworben hat.

Aber auch mit einem intelligenten Algorithmus war es in den 70er und 80er Jahren ein hartes Brot für die Schachcomputer und ihre Programmierer. Dabei konnten sie gar nichts dafür! Die damals zur Verfügung stehende Hardware war, wie wir alle wissen, mit der heutigen nicht zu vergleichen. Langsame Prozessoren bedeuteten aber, dass nur „wenige“ (hundert bis tausend) Stellungen pro Sekunde bearbeitet werden konnten. Wenige Stellungen pro Sekunde bedeuteten eine geringe Suchtiefe von etwa 4 Halbzügen. Und wie eben dargestellt, erkennt jedes Schachprogramm Züge erst dann als gut/schlecht an, wenn deren Konsequenzen im Bereich der Suchtiefe liegen. Dieser sogenannte „Horizonteffekt“ ist und bleibt die gravierendste Schwachstelle der Rechner. Alles, was innerhalb ihres Rechenhorizonts (=Suchtiefe) liegt, ist perfekt berechnet und für diese Suchtiefe korrekt. Dementsprechend ist für ein Schachprogramm ein Figurenopfer, mit dem der gegnerische König freigelegt, aber innerhalb der Suchtiefe noch nicht mattgesetzt wurde, klar inkorrekt (denn die Materialbilanz ist ja negativ). Der Bereich jenseits des Horizonts ist für ein Programm „Terra incognita“, wohingegen ein Mensch beispielsweise abschätzen kann, ob die Kompensation für das geopferte Material vielversprechend bleibt. Hieraus resultiert der bekannte „Materialismus“ eines Schachprogramms: Angebotenes Material wird immer genommen, wenn innerhalb des Horizonts keine Widerlegung errechnet werden kann.
Für die allerersten kommerziell erhältlichen Schachcomputer hieß das, dass jede simple Opferkombination, die wenigstens 3-4 Züge (also 6-8 Halbzüge) oder mehr erforderte, von den Programmen nicht erkannt wurde. Unser Stickmatt wäre damals also z.B. nicht erkannt worden. Außerdem kann man am Stickmattbeispiel noch einen anderen Effekt sehr schön zeigen: Nicht nur, dass es fünf Züge dauert, bis Weiß endlich mattgesetzt hat (erforderliche Rechentiefe = 10 Halbzüge!) – die Mattsetzung lässt sich durch das sinnlose Dazwischenziehen der schwarzen Schwerfiguren ja noch weiter hinauszögern! Solche „Idiotenzüge“ waren für die damaligen Schachcomputer besonders unangenehm, denn während das menschliche Gehirn nach 1.Db3+ die Nutzlosigkeit von 1…Tc4 sofort erkennt, bedeutet der Zug für den Computer, dass er die erforderliche Rechentiefe um ein weiteres Zugpaar auf 12 Halbzüge erhöht und damit das Erkennen des Stickmatts noch weiter hinausschiebt. Während wir uns nach 1.Db3+ bereits frohlockend zurücklehnen, wähnt das Programm noch Schwarz auf der Siegerstraße…
Selbst einfachste taktische Muster stellten damals für Schachcomputer ein unüberwindliches Hindernis dar. Sie fielen auf praktisch alles herein, machten „ dumme“ Züge und waren für jeden Vereinsspieler eine leichte Beute. Für Schachspieler, denen ja ihre besondere Intelligenz gewohnheitsmäßig schon immer bescheinigt wurde, waren diese Schachcomputer natürlich ein gefundenes Fressen. Die Zahl der veröffentlichten Partien, in denen „der Geist des Menschen über die rohe Kraft der Materie triumphierte“ (wie man gerne phrasenschweinverdächtig formulierte), ging in die Legion. Und nach jeder dieser Partien meldete sich der Chor der Schachspieler: „Wie dumm!“ – „Ein Computer eben!“ – „Die Dinger können halt nur rechnen, nicht denken!“ – „Nie wird ein GM gegen einen Computer verlieren!“ (Ich gestehe ungerne, dass ich damals in diesem Chor mitgesungen habe…) Die Programmierer sahen lediglich ein kleines Licht am Ende dieses Tunnels: Bei den Problemkomponisten, in deren Mattaufgaben ein Matt in zwei oder drei Zügen gefordert war, schnitten Computer gegen Menschengehirne schon besser ab. Da bei Mattproblemen mit Stellungen und Mustern gearbeitet wird, die in Partien kaum oder gar nicht vorkommen und unseren Gehirnen „chaotisch“ erscheinen, bereiten gute Zweizüger Menschen Schwierigkeiten. Der Computer muss nur alle Züge bis zur Suchtiefe 4 durchspielen, dann hat er die Lösung. Dies war selbst damals schon machbar und führte dazu, dass bei einigen zu Ehren gekommenen Kompositionen Fehler entdeckt wurden! Ansonsten brauchten die Programmierer eigentlich nur abzuwarten (was damals natürlich niemand wusste). Dann kam ihre Zeit der Rache – und die war fürchterlich.

Die Hardware wurde schneller. Und schneller. Das Mooresche Gesetz spielte den Programmierern in die Hände und die fanden Mittel und Wege, die bessere Hardwareleistung in eine Steigerung der Suchtiefe umzumünzen. Am Beginn der 90er-Jahre waren PC-Programme wie FRITZ (die die reinen Schachcomputer mehr und mehr verdrängten) in der Lage, innerhalb weniger Sekunden Suchtiefen von 7-8 Halbzügen zu erreichen. Aber war damit wirklich etwas gewonnen? Der menschliche Geist und seine Genialität, die phänomenale Mustererkennung der Großmeister und ihre Fähigkeit, 10 oder gar 20 Halbzüge vorauszuschauen – war dies etwa durch ein plumpes „Alles-im-Umkreis-von-8-Halbzügen-berechnen!“ zu besiegen? Die Antwort war frustrierend, denn sie lautete: „Ja!“

Nach diversen Meldungen, bei denen mal ein Großmeister hier und ein Großmeister da eine Partie gegen einen Computer verloren hatte, gab ein Blitzturnier in München 1994 einen Vorgeschmack auf die Dinge, die da noch kommen sollten: Es siegte FRITZ 3, gleichauf mit dem damaligen Weltmeister und absoluten Überspieler Garry Kasparow, der sich sogar im Verlaufe des Turniers der Blechbüchse geschlagen geben musste. Im Stichkampf hielt Garry das Siliziumgehirn noch einmal auf Distanz, doch dann hatte er kurz danach einen Auftritt im „Aktuellen Sportstudio“, wo er vor Millionen Fernsehzuschauern resigniert eingestehen musste, dass es beim Blitzen gegen ein Computerprogramm nicht leicht sei – er übersah irgendetwas und gab die Partie auf.

Es stellte sich heraus, dass bereits bei dieser Suchtiefe – also relativ bescheidenen 7-8 Halbzügen – die üblichen menschlichen Muster nicht mehr ausreichten. Die Menschen sahen viel – aber nicht alles. Ständig entdeckten die Maschinen irgendeinen komischen Zug, der von Menschen leicht übersehen wurde – paradoxes Wegziehen aus Fesselungen, ähnlich unserem Seekadettenbeispiel oder lange Züge wie Da1-h8, irgendetwas fand sich immer; es sei denn, die Menschen wichen jeglichem taktischen Schlagabtausch aus und verlegten sich aufs Schieben knochentrocken-langweiliger Positionspartien. Sobald es aber zu einem taktischen Schlagabtausch kam, nahm der Computer seinem menschlichen Gegenüber etwas Material ab und schaukelte damit die Partie nach Hause. Der Schachspielerchor, der von der Unbesiegbarkeit des Menschen sang, versuchte noch tapfer ein paar Variationen à la „Nur langweiliges Schach ist richtiges Schach“ um schließlich mehr und mehr zu verstummen. Denn ab einer Suchtiefe von 10-12 Halbzügen kristallisierte sich heraus, dass ein Mensch schon beträchtliche Mühen aufwenden musste, um gegen ein Schachprogramm bestehen zu können. Sicher, der Mensch war und ist nach wie vor besser in der Lage, strategische Pläne zu schmieden und sicher, es gebietet nach wie vor Respekt, mit welcher fast vollkommenen Präzision Groß- und Weltmeister Schach spielen können. Sie sind aber eben nur fast vollkommen und diese kleine Portion Imperfektibilität wird von Schachprogrammen nun einmal gnadenlos ausgenutzt. Das Erstaunliche an dieser Geschichte ist, dass die Suchtiefe von 10-12 Halbzügen im Schach tatsächlich ausreicht, um qualitativ so hoch stehende Züge zu produzieren, dass sie ein Mensch kaum noch widerlegen kann. Man hatte da wohl mehr erwartet – oder erhofft. (Das Spiel „Go“ schneidet in dieser Hinsicht deutlich besser ab, hier sind die Rechner noch unterlegen.)

Der Rest ist schnell erzählt: Kasparow verlor 1997 als erster Weltmeister ein Match gegen das Programm Deep Blue – und versuchte sein fehlerhaftes Spiel in der letzten Partie mit irgendwelchen Verschwörungstheorien zu kaschieren. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts gelangen den besten Großmeistern nur noch Siege, wenn sie sich auf Anti-Computerschach verlegten: Jegliche Taktik zunächst vermeiden und eine geschlossene Stellung anstreben, in der das Programm nicht weiß, was es ziehen soll. Währenddessen ein Übergewicht schaffen (am besten am Königsflügel), das beim Öffnen der Stellung für siegbringende taktische Motive sorgt; wenn die Taktik von der Suchtiefe des Programms bemerkt wird, ist es schon zu spät. So sahen z.B. die Gewinnpartien von Kramnik und Adams gegen das Programm Junior 9 bei den Dortmunder Schachtagen 2000 aus. Die noch weiter gestiegene Spielstärke der Rechner macht auch diese Vorgehensweise inzwischen illusorisch. Michael Adams erwischte es 2005 in einem Match gegen das Rechenmonster Hydra besonders heftig: Nach 6 Partien stand es aus Sicht des Menschen 0,5 : 5,5! Und 2006 musste auch der beste Anti-Computer-Schachstratege, der damalige Weltmeister Wladimir Kramnik, in Bonn gegen Deep Fritz mit 2:4 klein beigeben. Inzwischen wird die Vorherrschaft der Rechner nicht mehr in Frage gestellt. Kein Schachspieler der Welt ist mehr in der Lage, ein Schachprogramm in einer praktischen Partie zu besiegen. Heutzutage erreicht Fritz 12 auf meinem ALDI-PC innerhalb von Sekunden eine Rechentiefe von 14-16 Halbzügen; angesichts dieser Größenordnung ist offenbar jegliche menschliche Intuition, Mustererkennung usw. machtlos.
Es wundert nicht, dass dies Auswirkungen auf das Schachspiel selbst hatte und immer noch hat: Die früher üblichen Hängepartien wurden abgeschafft (man unterbrach eine Partie nach 4 Stunden Spielzeit und führte sie erst an einem anderen Spieltag weiter), weil die abgebrochene Stellung natürlich fröhlich mit Hilfe eines Computers ausanalysiert werden würde (wo bliebe da die Leistung des Spielers?). Man fand einfache Fehler in Eröffnungen, große und bewunderte Mittelspielkombinationen der Altvorderen wurden als inkorrekt entlarvt (dazu wird noch ein Beispiel folgen), Endspieltheorie musste umgeschrieben werden – kein Bereich der Schachpartie blieb ungerupft. Hinzu kam – und das war sicherlich das Bitterste an der ganzen Geschichte – eine gewisse Entzauberung des Spiels selbst:
Der „Probierstein des Gehirns“ war mit purer Rechenkraft zu meistern, von KI kaum eine Spur!

Auch alte Begrifflichkeiten wie die von der inneren Logik des Schachs und dem Dualismus von Strategie und Taktik lösen sich vor diesem Hintergrund in Luft auf. Taktik, so lernten wir, ist, wenn man rechnen muss; Strategie ist das Entwerfen von Plänen, das Spielen aufgrund allgemeiner Prinzipien und Grundsätze. Früher war es beliebt, bei der Kommentierung einer Partie zu schreiben, dass das Spiel nun, nachdem es von einer Seite strategisch überlegen geführt wurde, in die taktische Phase eintrete. Aber eigentlich gibt es Strategie und Taktik gar nicht! Es gibt nur Züge. Strategie und Taktik sind Begriffe, die wir Menschen als Hilfsmittel brauchten (und immer noch brauchen). Wir wollen den Zügen oder dem Partieverlauf einen Charakter geben, damit das Spiel für uns handhabbar wird. Während einer Partie kann uns aber diese Begrifflichkeit daran hindern, das Wesen der Stellung zu erfassen. Denn das Spiel Schach ist einfach nur das Spiel, es hat Regeln, und wenn man gemäß dieser Regeln spielt, entstehen Züge. Kein Zug ist per se NUR strategisch oder NUR taktisch!
Ich gestehe, dass mich die Unterscheidung zwischen Strategie und Taktik in meiner Jugend manches Mal verwirrt hat. Damals galt es noch als ausgemacht, dass Schach ein logisches Spiel sei und dass man, wenn man den Gesetzen dieser Logik folgte, gerechterweise mit dem Sieg belohnt werde. Unlogisches Spiel des Gegners führe zwangsläufig dazu, dass sich eine Möglichkeit zur Bestrafung ergebe, man müsse nur danach suchen. Unter anderem zwei der größten Schachweltmeister aller Zeiten verbürgten sich für dieses Dogma mit folgendem Satz:
„Auf dem Schachbrett der Meister gilt Lüge und Heuchelei nicht lange. Sie werden vom Wetterstrahl der schöpferischen Kombination getroffen, irgendwann einmal, und können die Tatsache nicht wegdeuteln, wenigstens nicht für lange, und die Sonne der Gerechtigkeit leuchtet hell in den Kämpfen der Schachmeister.“ - Emanuel Lasker, Lehrbuch des Schachspiels, 1925, dieser Satz Laskers wird von Bobby Fischer in seinem Buch „Meine 60 denkwürdigen Partien“ als Motto vorangestellt (siehe Wikipedia).
Eine wuchtige Aussage von zwei Spielern, die nicht gerade wenig von dem Spiel verstehen…
Aber ist Schach wirklich so? Während im Laufe der Jahrhunderte die Schachregeln zu dem evolvierten, was sie heute sind, entstand ein Spiel, das auf bemerkenswerte Weise ausbalanciert ist: Die wechselnden Kräfteverhältnisse der Figuren, der Reichtum an Plänen und Kombinationen, die vielen Kuriositäten (z.B. die Pattregel), das alles sorgte dafür, dass dieses Spiel bis auf den heutigen Tag seinen Reiz behielt. Doch muss dies zwangsläufig bedeuten, dass es ein „gerechtes“ Spiel ist?
Wir Menschen haben mit unseren Regeln von Logik, Wahrheit und Klarheit zwar einen sehr guten Zugang gefunden, eine gewisse Meisterschaft im Schach zu erreichen und es mag auch einige Momente innerhalb einer Partie geben, in denen diese Aspekte dominierend in Erscheinung treten. Aber finden sich nicht ebenso oft Momente, in denen uns Schach ungerecht und unlogisch erscheint? Ich verstand früher nicht, mit welcher Berechtigung ich eine überlegen geführte Partie verlor, in der mein Gegner eine versteckte taktische Ressource gefunden hatte. Wie konnte das möglich sein, wo blieb da die Gerechtigkeit?
Sehen wir uns einmal folgende Partie an (die hätte von mir sein können ;-): 1.e4 e5 2.Dh5 Sc6 3.Lc4 Sf6 4.Dxf7#



Was da passiert ist? Da hatte ein Taktiker Weiß und ein Stratege Schwarz! Aber im Ernst, strategisch gesehen hat doch wohl der Weiße schlecht gespielt, indem er mit 2.Dh5 die Dame zu früh ins Spiel gebracht hat. Schwarz hingegen hat ausschließlich strategisch gesunde, logische Züge gespielt, er hat mit 2…Sc6 den Bauern korrekt mit dem Springer gedeckt und mit 3…Sf6 die Dame des Gegners vertrieben. Ungerechterweise konnte dieser daraufhin mattsetzen und „Lüge und Heuchelei“ des Weißspielers setzten sich durch!
Früher hätte man gesagt: „So ein Quatsch, DAS ist natürlich eine Ausnahme, in DIESER Stellung ist der Entwicklungszug Sf6 zwar strategisch richtig, aber offensichtlich taktisch falsch; wenn Schwarz richtig spielt, 3…g6 usw., DANN wird er die weiße Eröffnung schnell widerlegen. So ein Beispiel führt doch nicht die Logik des Schachs ad absurdum!“ Aber auch wenn das Beispiel primitiv sein mag, trifft es meines Erachtens schon den Kern: Mit den Kategorien von Strategie und Taktik lässt sich Schach nicht ausreichend erfassen. Es ist eben nicht so, dass ein Verstoß gegen die Gesetze der Strategie unbedingt eine taktische Widerlegung findet. Die Zahl der Ausnahmen, die sich im Laufe der letzten Jahrzehnte dazu gefunden haben, ist so groß geworden, dass es wenig Sinn macht, in den alten Kategorien zu denken oder das Fähnchen der alten Strategiegesetze hoch zu halten. Wenn die „Ausnahmen von der Regel“ zur Regel werden, wie sinnvoll sind die alten Regeln dann noch? Ich könnte eine Vielzahl moderner Eröffnungen nennen, an denen das Gesagte deutlich wird, aber mein Lieblingsbeispiel bleibt die Sweschnikow-Variante im Sizilianer. Schauen Sie sich das mal an: 1.e4 c5 2.Sf3 Sc6 3.d4 cxd4 4.Sxd4 Sf6 5.Sc3 So weit, so normal. Jetzt geht’s los: 5…e5 6.Sdb5 d6 7.Lg5 a6 8.Lxf6 gxf6 9.Sa3 b5 10.Sd5 und wir haben folgende Stellung:



Mit der Brille des letzten Jahrhunderts betrachtet, war wohl Weiß der Stratege… Was hat sich Schwarz hier nicht alles erlaubt: Außer dem Springer ist nichts entwickelt, 5…e5 hat ein gähnendes Loch auf d5 verursacht und den Bauern d6 irreparabel rückständig gemacht, schlussendlich hat 8…gxf6 zu einem hässlichen Doppelbauern auf der f-Linie und einer katastrophalen Rochadestellung geführt, so dass man sich fragen muss, wo der schwarze König eigentlich eine Zuflucht finden will. Obwohl die gerne als „Moderne“ bezeichnete Schachschule von Nimzowitsch, Reti und Co. nach dem I. Weltkrieg eine Vielzahl unkonventioneller Eröffnungen (die heute freilich Konvention sind) kreiert hatte (bspw. alle Indischen Eröffnungen), ging die Idee von Sweschnikow bis in die 80er-Jahre vielen einfach zu weit. Das verstieß gegen so viele strategische Grundgesetze, das hatte die Schachpolizei verboten, das KONNTE nicht korrekt sein! Inzwischen hat man eingesehen: Es kommt nicht auf die Gesetze an, es gibt keine direkte Widerlegung, die praktischen Erfahrungen sind gut, also ist es spielbar.

Wenn Sie sich von den Kategorien „Strategie“ und „Taktik“ freimachen können, sind dies alles im Übrigen nicht nur akademische Gedankenspiele, sondern es ergeben sich ganz praktische Auswirkungen auf Ihre Partieführung:
- Wenn Sie einmal drückend überlegen stehen, glauben Sie nicht, dass Ihnen die siegbringende Kombination in den Schoß fallen muss! Eine strategische Überlegenheit erhöht die Wahrscheinlichkeit für günstige Taktik, mehr nicht! Vielleicht gibt es momentan einfach noch keinen forcierten Gewinnweg. Arbeiten Sie weiter daran und achten Sie auf Möglichkeiten des Gegners!
- Wenn Sie einmal unterlegen stehen, glauben Sie nicht, dass Sie hilflos sind! Auch die unterlegen stehende Seite verfügt über taktisches Potential! Suchen Sie nach Ihrer Chance!

Man könnte einwenden, dass diese Ratschläge schon immer in den Büchern standen. Aber früher verband sich mit der Suche nach der taktischen Gewinnkombination der Sieg der Gerechtigkeit und mit der Suche nach dem taktischen Strohhalm verband sich die Anrüchigkeit, sich eines irregulären Elements zu bedienen, das der Logik des Spielverlaufs widersprach. Dies führte zu Arroganz und Oberflächlichkeit auf der einen und zu Resignation und Oberflächlichkeit auf der anderen Seite. Und es entspricht offenbar nicht dem Wesen des Spiels!
Betrachten Sie mit mir noch das folgende Beispiel:



Zu dieser Stellung aus der Partie Spielmann-Rubinstein, St. Petersburg 1909, schreibt der Macher der ChessBase CD „Grundlagen der Schachstrategie 1“, Alexey Bartashnikov, einige Züge vorher: „Weiß hat drei Bauerninseln, und trotz seines Minusbauern beschließt Schwarz, in ein Endspiel zu vereinfachen, wo die Schwäche der gegnerischen Isolanis um so spürbarer werden wird. Dabei darf er allerdings nicht seinen eigenen schwachen Bauern auf c7 vergessen“ und zum folgenden Zug von Rubinstein: 33...Dd6 heißt es: „Schwarz vereinfacht konsequent weiter“. Wir geben die Stellung unserem FRITZ und stellen fest, dass dieser auch nach beharrlichem Rechnen Rubinsteins genialem Plan einfach nicht folgen will – und wenn man 33...Dd6? einmal eingibt, weiß man auch, warum: Der Zug bringt Schwarz an den Rand einer Niederlage: 34.Lxf7+! Lxf7 (besser wäre ein Königszug, wonach Weiß 35.Lxg6 spielt und anschließend mit b4 sein Bauernduo am Damenflügel mit klarem Endspielvorteil sichert) 35.Te5!! und dank der Mattdrohung auf g7 muss Schwarz die Qualität geben und verlieren. Sicherlich nicht einfach zu sehen (hätte ich ohne FRITZ nie gefunden und der Weiße sah es ebenso wenig, stattdessen spielte er mit 34.Dxd6? Rubinstein in die Hände und verlor) aber eben nicht untypisch: Der vermeintlich klare strategische Weg erweist sich bei genauerem Hinsehen als Stolperstrecke; mehr als ein Remis dürfte Rubinsteins Plan bei bestem Spiel von Weiß wohl kaum erbringen.

In diesem Beispiel können Sie alles finden, was ich meine: Die Taktik ist vielleicht schwer zu sehen, aber sie ist da. Beide Spieler glauben jedoch nicht daran und gehen deshalb an dieser Möglichkeit vorbei. Und der Kommentator auch! Wie üblich heißt es dann „logischer Spielverlauf“ etc. pp. Ich bin mir sicher, dass im modernen Großmeisterschach solche Möglichkeiten erheblich eher bemerkt werden als früher und weiß dabei den GM John Nunn auf meiner Seite, der historische Turniere mit den heutigen verglich und die Spielstärke einiger „Meister“ erschreckend fand. Dass man heute einen Zug wie 34.Lxf7+ viel eher sehen würde, liegt am veränderten Denken der Schachspieler durch FRITZ et.al. Modernes Großmeisterschach ist um ein Vielfaches exakter und rechenintensiver als früher, weil die Spieler durch die Arbeit mit den Schachprogrammen die Bedeutung des exakten Rechnens kennen gelernt und als Technik übernommen haben.

Ob ein Zug gut oder schlecht ist, im modernen Schach ist es Allgemeingut, dass man darüber keine Aussage aufgrund allgemeiner Kriterien, Grundsätze, Prinzipien etc. machen darf – Schach ist ein konkretes Spiel! Der Verweis auf den konkreten Charakter des Spiels hat in Partienkommentaren der heutigen Zeit inzwischen der Phrase „Keine Regel ohne Ausnahme“ den Rang abgelaufen. Jede Stellung hat ihre eigenen Motive und verlangt eine gewissenhafte Prüfung, also muss man rechnen, rechnen, rechnen. Gleichzeitig brauchen wir aber immer noch die allgemeinen Grundsätze und Muster, da wir die Varianten nie so wie die Rechner werden durchdringen können, wir bleiben ja menschlich.

Für uns Schachspieler bedeutet dies eine zusätzliche Schwierigkeit: Im ersten Teil hatte ich schon dargelegt, dass das Spielen nach allgemeinen Prinzipien aufgrund ihrer Widersprüchlichkeit so schwer ist – nun kommt noch hinzu, dass Schach so konkret ist, dass es das Spielen nach allgemeinen Prinzipien eigentlich gar nicht zulässt. UND DESHALB IST SCHACH – FÜRWAHR! – EIN SCHWIERIGES SPIEL!

Ich persönlich empfinde diese Entwicklung durchaus tröstlich und erleichternd. Klar, es liegt immer noch an mir allein, wenn ich den richtigen Zug nicht finde. Allerdings weiß ich jetzt, dass die Suche nach ihm auch nicht so trivial ist, wie es die Schachliteratur meiner Jugend mir immer glauben machen wollte.

Danke allen, die diesen Lesemarathon bis jetzt durchgehalten haben! Und wenn Sie darüber hinaus noch wissen wollen, was echtes Computerschach ist, lade ich Sie herzlich zu einer Zugaberunde ein…

Wetten, dass Sie echtes Computerschach noch gar nicht kennen gelernt haben? Oder waren Sie etwa schon einmal, einem Tipp in einer meiner Rezensionen oder von anderswo folgend, auf http://www.rack.de/chess/endings.cgi ? Da können Sie eine Begegnung mit reinem Computerschach machen oder, wenn Sie so wollen, sich mit Gott im Schachspiel messen.
Worum geht’s? Es geht um einen weiteren Ansatz, mit Hilfe eines Rechners erfolgreich Schach zu spielen. Gegenüber dem bisher besprochenen hat dieser Ansatz den Vorteil, dass er immer zu einem absolut perfekten Ergebnis führt. Es gibt keinen Horizonteffekt, nichts. Und der Computer spielt reines, makelloses, vollkommenes Schach – eben wie Gott. Dazu braucht das Schachprogramm kurioserweise KEINERLEI Schachwissen (nur die Regeln müssen korrekt implementiert sein). Der Programmierer muss den Rechner nicht einmal mit den Werten der Figuren füttern. Was man allerdings braucht, ist Speicherplatz, jede Menge Speicherplatz…
Der Trick besteht darin, das Pferd einfach von hinten aufzuzäumen, beim Endspiel. Andere Phasen der Partie lassen sich aufgrund der astronomisch ansteigenden Varianten nicht perfekt ausrechnen, wie ich bereits dargelegt habe. Beginnen wir also mal mit dem Endspiel König und Dame gegen König, abgekürzt KDK (üblicherweise hat die überlegene Seite immer Weiß, das folgende Beispiel habe ich nach der Wikipedia etwas verändert).
- Als erstes lässt man ein Computerprogramm ein wenig arbeiten und absolut ALLE Möglichkeiten generieren, wie König, Dame und König legal auf dem Schachbrett platziert werden können. Nach einiger Rechenarbeit wird das Programm ALLE legalen Stellungen des Endspiels KDK gefunden haben. Diese werden in einer Datenbank abgespeichert.
- Jetzt wird für JEDE Position geprüft, ob der schwarze König in der gegebenen Konstellation matt ist oder nicht. Die entsprechenden Stellungen werden als Mattposition markiert (z.B. die Stellung Kg6, Dg7, Kh8). Damit enthält die Datenbank schon mal alle denkbaren Mattpositionen des Endspiels KDK. Soweit, so unspektakulär. Jetzt kommt der Trick:
- Man lässt alle restlichen Stellungen durchsuchen und zwar nach den Stellungen, bei denen Weiß mit EINEM Zug eine der zuvor gefundenen Mattpositionen erreichen kann (z.B. die Stellung Kg6, Df7, Kh8; Weiß zieht Dg7#)). Damit gelangt man an ALLE Stellungen, in denen Weiß in einem Zug matt setzen kann. Auch diese Stellungen werden in der Datenbank entsprechend markiert.
- Als nächstes lässt man das Programm nach all den Stellungen suchen, in denen Schwarz mit jedem Zug in einer der eben gefundenen Stellungen landet (z.B. die Stellung Kg6, Df7, Kg8; Schwarz kann nur Kh8 ziehen). Das sind dann alle Stellungen, in denen Schwarz am Zug ein Matt in 1 nicht verhindern kann. Die Stellungen werden entsprechend markiert.
- Und nun lässt man das Programm nach all den Stellungen suchen, in denen Weiß mit einem Zug eine Stellung erreichen kann, in der Schwarz am Zug ein Matt in 1 nicht verhindern kann (z.B. die Stellung Kg6, Df1, Kg8; Weiß zieht Df7+). Damit findet man alle Stellungen, in denen Weiß in zwei Zügen matt setzen kann. Auch diese Stellungen werden in der Datenbank entsprechend markiert.

Sie merken schon – man spielt Schach einfach rückwärts! So geht’s jetzt immer weiter, bis irgendwann alle Stellungen abgearbeitet wurden. (Natürlich müssen dabei auch die Pattstellungen berücksichtigt und als remis markiert werden.) Zu guter Letzt verfügt man über eine Datenbank, die es in sich hat: Sie enthält für absolut jede erdenkliche Position des Endspiels KDK die unfehlbare Information darüber, zu welcher Konsequenz jeder einzelne Zug in der gegebenen Stellung führt! Diese Datenbank (oder auch Tablebase) wird IMMER den kürzesten Weg zum Matt finden!
Aber warum sollte man sich auf einen Dreisteiner (so genannt wg. der drei Figuren auf dem Brett) beschränken? Wenn der Gegner außer dem König noch andere Figuren hat, wird die Sache ja noch interessanter – wenn auch die Größe der Datenbank dabei drastisch ansteigt…

Nehmen wir von den Viersteinern das Endspiel KDKT, also König und Dame gegen König und Turm. Das Beispiel ist nicht zufällig gewählt; genau dieses Endspiel können Sie unter dem bereits genannten Link aufrufen http://www.rack.de/chess/endings.cgi . Es wartet eine ausgerechnete Gewinnposition auf Sie. Versuchen Sie, zu gewinnen. Sie werden stets darüber auf dem Laufenden gehalten, wie viele Züge Sie noch bis zum Matt brauchen. Lustig (für mich) ist dabei, dass ich weiß, dass Sie’s nicht schaffen werden. Im Leben nicht! Aber es ist gewonnen…

Eigentlich sind erst die Tablebases der wahre Triumph des Computers. Wenn mal über einen Schachspieler gesagt wurde „Er spielt wie eine Maschine“ (kurioserweise sprach man so schon zu Zeiten, als Computer grausam schlecht spielten, z.B. bezüglich Bobby Fischer), dann zeigte dies deutlich, welche Erwartungen sich mit wahrem Computerschach seit jeher verbanden – Kühle und absolute Perfektion. Ok, FRITZ, Rybka, Shredder und Konsorten spielen inzwischen mehr als ordentlich, aber absolute Perfektion, die finden Sie nur in den Endspieldatenbanken.

Auch die Tablebases haben das Menschenschach verändert. Als ChessBase, noch zu Diskettenzeiten, das KDKT-Endspiel herausbrachte, machten Kasparow und Karpow, damals noch erbitterte Rivalen um den Schach-Thron, an einem ChessBase-Stand zusammen die Probe aufs Exempel. Sie wurden genauso frustriert wie alle anderen seitdem. Bis dahin war die Einschätzung dieses Endspiels klar: Außer in wenigen Remisstellung gewinnt die stärkere Seite relativ leicht. Solange der Verteidiger den Turm mit seinem König decken kann, passiert nichts, aber der Verteidiger kann in eine Stellung gedrängt werden, in der der Turm vom König wegziehen muss. Dann gibt die Dame ein paar geschickte Schachs und irgendwann ist mal ein Doppelangriff auf König und Turm mit dabei – Ende der Partie. Unter Großmeistern wäre es wahrscheinlich schon ein Verstoß gegen die Etikette gewesen, ein KDKT-Endspiel überhaupt weiterzuspielen (völlig verlorene Stellungen zu verteidigen ist unter GMs verpönt). Mit Hilfe der Tablebases stellte sich heraus, dass der Verteidiger den Turm durchaus vom König entfernen kann, ohne dass er durch zwei, drei Schachs abgeholt werden kann. Das Problem ist allerdings, dass für das menschliche Auge keinerlei Anhaltspunkte zu finden sind, wo genau in solch einem Fall das beste Feld für den Turm ist. Ein Feld zu weit oder zu kurz gezogen und statt einer hartnäckigen Verteidigung ist es ruck-zuck aus!
Inzwischen musste die Endspieltheorie umgeschrieben werden: Bei perfekter Verteidigung ist für einen Menschen der Gewinn nahezu unmöglich. Da beim „altmodischen“ Schach noch Mann gegen Mann gespielt wird, kann natürlich auch die verteidigende Seite nie stets die optimalen Züge finden, weshalb das Ergebnis in der Regel ein Sieg bleibt. Trotzdem lohnt sich inzwischen sehr wohl der Versuch, dieses Endspiel zu halten: Boris Gelfand gelang es gegen Peter Swidler bei der FIDE-WM 2001 in Moskau.

Es blieb allerdings nicht bei diesem einem Beispiel. Und es stellte sich immer wieder heraus: Für Schach sind Menschen offenbar schlicht zu blöd! Entschuldigung… Aber wenn man sich die Gewinnführung in einem Fall wie KLSKS (107 Züge!) oder KTSKSS (262 Züge!!) oder KDSKTLS (517 Züge!!!) ansieht, dann scheint Schach mitnichten irgendeine inhärente Logik oder Schönheit zu besitzen. Die Figuren werden perfekt wie von Gottes Hand bewegt, das mag sein. Jedoch vollführen sie dabei einen merkwürdigen Tanz auf dem Schachbrett, von dem wir zwar wissen, dass er zum Ziel führt, den zu durchschauen wir aber nicht einmal ansatzweise in der Lage sind! Stets mutet die Lage auf dem Brett für den Menschen so undurchschaubar und zufällig an wie zu Beginn, obgleich wir wissen, dass ein „Fortschritt“, ein Näher-ans-Ziel-rücken, gelungen ist. Auch die weniger exotischen Endspiele warteten mit einer Vielzahl ähnlicher Überraschungen auf. Immer wieder verifizierte sich der Satz: „Schach ist ein konkretes Spiel.“

Wer nun freilich hofft, Schach lasse sich vielleicht mit Hilfe der Tablebases komplett lösen, der irrt. Die Methode des „Rückwärtsspielens“ führt zu perfekten Ergebnissen, aber dem Vordringen der Endspieldatenbanken in das Mittelspiel sind natürliche Grenzen gesetzt. Momentan ist man bei den Siebensteinern angelangt, die geschätzte 300 Terabyte Speicherplatz benötigen werden, das sind etwa 60.000 DVDs. Sehr viel mehr Steine wird man nicht mehr hinzunehmen können, ohne an physikalische Grenzen zu stoßen.

Für einen menschlichen Gegner ist durch die Tablebases das Spielen gegen Computer noch schwieriger geworden. In den Urzeiten der Schachcomputer lohnte es sich immer, selbst klar verloren scheinende Partien ins Endspiel abzuwickeln. Dort konnte manch angenehme Überraschung auf einen warten. Inzwischen spielen FRITZ & Co die Endspiele sowieso schon stark, aber wenn Sie wollen, können Sie Ihren FRITZ zu Hause mit der ChessBase-DVD „Endspielturbo“ um das Wissen aus den Tablebases bereichern. Das Eröffnungswissen aus Millionen Partien hat FRITZ sowieso schon gespeichert. Wenn Sie dann Pech haben, laufen Sie in eine Eröffnungsvariante, die im frühen Endspiel aufhört; anschließend spielt der Computer fünf eigene Züge selbst, bis seine Rechentiefe in eine der ausgerechneten Datenbankstellungen hineinreicht und Ihnen fröhlich gemeldet wird: Matt in 64 Zügen!

Aber kehren wir einmal zurück zu meiner Aussage, dass Sie wahrscheinlich „echtes“ Computerschach noch gar nicht kennen gelernt hätten. Dafür gibt es zwei Gründe:
- Erstens haben Sie vermutlich immer gegen einen Computer gespielt, dessen Eröffnungslexikon aktiviert war. Dieses Lexikon besteht aber aus Partien, die Menschen gegeneinander gespielt haben. Bei einem guten Lexikon haben die Programmierer darüber hinaus noch darauf geachtet, dass der Computer am Ende einer Variante nicht in einer für ihn ungünstig zu spielenden Stellung landet. Aber hin wie her, mit den Eröffnungen bedienen sich die Programmierer menschlichen Wissens, um ihr Programm vor frühen Fehlern zu schützen. Gerade im Frühstadium der Partie tritt nämlich der Horizonteffekt deutlich zu Tage und von einem Programm als unscheinbar angesehene Züge können große Negativkonsequenzen haben. (Deshalb versuchen Menschen im Spiel gegen Computer, diese mit Zügen wie 1.d3 so früh wie möglich aus den gespeicherten Eröffnungen zu bringen)
- Zweitens greifen die Programme selbst beim Rechnen stets auf implementiertes Menschenwissen zurück; darauf hatte ich an entsprechender Stelle bereits verwiesen. Jede der vielen Millionen errechneten Stellungen wird ja abgeschätzt, der Wert der Figuren, die positionellen Merkmale usw. Und Menschen haben den Programmen beigebracht, mit wie viel Bauerneinheiten sie das jeweilige Merkmal bewerten sollen.

Inzwischen kann man sich die Frage stellen, ob bei den mittlerweile erreichten Suchtiefen das menschliche Wissen nicht eher einen Ballast für die Rechner darstellt. Einer der weltbesten Schachcomputerprogrammierer, der Österreicher Chrilly Donninger, verzichtete bei der Entwicklung seiner extrem stark spielenden „Hydra“ interessanterweise auf die Eingabe zu vieler und zu tief reichender Varianten. Der Grund: Eine Prüfung der von Menschen gespielten Eröffnungsvarianten ergab, dass sie zu fehlerhaft waren. Je tiefer die Variante, umso eher konnte Hydra selbst bessere Fortsetzungen berechnen. Donninger wies ebenfalls darauf hin, dass Partienmaterial unter einer Elozahl der Spieler von 2.500, ja sogar 2.600, zu viel „Müll“ enthalte. Zur Fütterung seiner Hydra komme solch minderwertiges Schach nicht in Frage…

Möglicherweise werden wir ja in Zukunft Zeuge der Entwicklung, dass die Schachprogrammierer sich mehr und mehr vom menschlichen Schachstil und Schachwissen abwenden. Vielleicht stellt sich irgendwann einmal, wie bei den Endspielen, heraus, dass das Schach, was Menschen gegeneinander spielen, für uns zwar verständlich, für Computer aber schlicht zu schwach ist. Vielleicht sieht „wahres“ Schach dann ganz anders aus…

Marcus Wegener, B-Trainer des Deutschen Schachbundes