Vorbemerkung:
Bildkompetenz wird immer wichtiger, weil die Bilder in der heutigen Gesellschaft immer mächtiger werden. Das einzige Fach in der Schule, das diese Kompetenz vermittelt, ist Kunsterziehung - so lautet auf jeden Fall der Anspruch. Der Anspruch wird heute unter der Ägide der Neuen Medien verschärft vorgetragen. Die modernen Medien haben die Qualität der Bilder und auch ihren Gebrauch verändert. Die Frage ist, ob das Fach Kunst eine Bildkompetenz vermittelt, das diesen Veränderungen Rechnung trägt.
Wenn ich nun nicht auf medial vermittelte Bilder z.B. des Krieges in Jugoslawien oder auf die Bildwelt von Computerspielen eingehe, dann ist auch Henning Freiberg schuld, der 1998 zum ersten Mal den Ansatz einer Medienkunstpädagogik vertreten hat. (Interessanterweise ist diesem Ansatz in der traditionellen Literatur nie explizit widersprochen worden - im Web gibt es zwei Repliken.) Es hat mich gereizt, die Frage nach dem neuen Bild, wie es in der interaktive Kunst formuliert wird, der dazu nötigen Kompetenz und der Qualifiaktion der Lehrer an einem Beispiel nachzugehen. Auf alle Fälle ist interaktive Kunst eine Herausforderung für unser Fach!
Luc Courchesne, Portrait One
Luc Courchesne, Portrait One, Interaktive Videoinstallation, Computer,
Touchpad, Laserdisc Player, Monitor, 1990, Museum für Neue Kunst -
ZKM Karlsruhe
Adaption für CD-ROM, veröffentlicht in: artintact 2, ZKM
Karlsruhe (Hrsg.), Ostfildern (Cantz) 1995 (CD-ROM und Buch)
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Abb 3. / 4. / 5. Screenshots der CD-ROM
Beschreibung
Ich gehe von der CD-ROM-Version des Werkes aus, da diese leichter zugänglich ist. Die bescheidenen Mindestanforderungen Apple Macintosh 7, bzw. IBM kompatibler 386er PC / Windows 3.1, 8 MB RAM entsprechen der Entstehungszeit vor 1995.
Nach dem Start der CD-ROM erscheint zuerst ein roter pulsierender Punkt auf schwarzem Hintergrund, bei Mausklick erscheint das rotierende rote Label der CD, die nach weiterem Klick zu rotieren aufhört. Kreuzförmig sind der Titel der CD und die Namen der drei auf der CD abgespeicherten Kunstwerke auf dem Label angeordnet. Die Titel dienen als Auswahlmenue. Bei Klick auf "Luc Courchesne: Portrait One" erscheint in einem wieder kreisrunden Feld das Portrait einer jungen Frau, die den Betrachter lächelnd anschaut. Nach kurzer Ladezeit verändert sich der Bildschirm: Unter dem Bild der Frau - jetzt als Dreiviertelportrait mit Blick zur Seite - finden sich die Zeilen mit der Anrede "Verzeihung ..." in drei verschiedenen Sprachen und "Au revoir". Diese Textzeilen dienen als Verteiler in die Sprachen des Programms, Französisch, Englisch und Deutsch, bzw. zum Beenden. Bei Klick auf "Verzeihung ..." erscheinen weitere - jetzt deutsche - Sätze, wieder als Auswahlmenue: "Darf ich Sie etwas fragen?", "Schauen Sie mich an?", "Wie spät ist es" und "Unverändert". Nach dem Hypertextprinzip ruft jede Interaktion - je nach Klick auf einen der Sätze - unterschiedliche "Antworten" der Frau hervor, die als kurze Videosequenzen mit deutschen Untertiteln eingespielt werden. Man sieht und hört die Frau sprechen. Beim Lesen der Untertitel bleibt noch genügend Zeit, Mimik und Gestik der Frau zu beobachten. Sie lächelt oft, ihr Blick wechselt zwischen direktem Blickkontakt und träumerisch-nachdenklich-charmant-verlegenem Blick zur Seite.
Die Pfade durch die Dialoge entsprechen zum Teil sinnvollen, alltäglichen, konventionell logischen Kommunikationsmustern, zum Teil sind sie sprunghaft, chaotisch, rätselhaft, poetisch. Für den Nutzer des Systems (das ist der Rezipient viel eher als dass er ein Betrachter wäre) ist nicht erkennbar, welche seiner Antworten weiterführen und in welche Richtung sie steuern. Einige führen offensichtlich zum Abbruch des Dialogs von Seiten der Frau, immer eingeleitet mit den Worten: "Wenn Sie mich jetzt bitte entschuldigen würden." Die Themen sind sowohl alltäglicher Natur, berühren aber auch Geschichten aus der Vergangenheit der Protagonistin oder spielen mit der möglichen Beziehung zwischen ihr und dem Betrachter einschließlich eindeutigem Flirtens. Einige Aussagen thematisieren darüber hinaus - ironisch gebrochen - die Existenz der weiblichen Person ausschließlich in der Realität des Mediums: "Ich habe keine Zukunft! Ich bin nicht wie Sie..." "Ich beginne nicht und ende nicht. Ich bin ewig. -- Ich habe nur meine Vergangenheit. Die Zeit ist für mich stehengeblieben an dem Tag, an dem ich geworden bin, was ich jetzt bin." "Weil ich ein Portrait bin. Mein wirkliches Dasein ist anderswo." So wechselt Alltagskommunikation mit der Diskussion philosophischer Themen, Flirt mit der ironischen Brechung durch die Thematisierung der fiktiven Existenz der Marie.
Die weibliche Figur, die sich in einer Sequenz als Marie vorstellt, ist wohl um die 30 Jahre alt, sie sieht attraktiv aus und beherrscht ein breites Repertoire von Kommunikationsmöglichkeiten. Spezifisch ist die Ambivalenz zwischen direktem Blickkontakt und dem Blick zur Seite, der sowohl Verlegenheit, Nachdenklichkeit oder kokettes Abwenden signalisieren kann.
Von ihr ist fast nur der Kopf zu sehen. Die dunklen Haare und das dunkle T-Shirt verschwinden in der ebenfalls dunklen Umgebung. Das von links oben kommende Licht modelliert den hellen Kopf ohne Attribute. Diese Mischung aus altmeisterlichem Hell-Dunkel und statuarischer Erscheinung ergibt einen reizvollen Kontrast zu Maries attraktiver Lebendigkeit im Dialog-Spiel.
Beschreibung weiterer Werke des Künstlers
Abb 4. Hall of Shadows - Modell
Zwei weitere Arbeiten des Künstlers machen Courchesnes Arbeitsweise und damit die strukturelle Anlage der Werke noch deutlicher. In "Hall of Shadows" (1996) agieren bis zu vier Personen gleichzeitig an vier miteinander vernetzten Computern. Die Interaktion ist wie in "Portrait One" konzipiert, jedoch löst der Rezipient nun nicht nur Reaktionen auf seinem Bildschirm aus, sondern seine Aktionen haben auch Einfluß auf das gesamte Setting. Dabei existieren im Werk vier "Levels".
Im ersten Level reden die vier Personen auf den Bildschirmen untereinander. Dann können die Besucher versuchen, sich den Figuren im Film vorzustellen und mit ihnen Kontakt aufzunehmen. Gelingt eine positive Kommunikation, findet auf dem dritten Level eine generelle Debatte zwischen virtuellen und realen Personen über allgemeine Fragen statt. Themen sind etwa: Humanität, Politik, die Natur von Frauen und Männern, das Leben im Zeitalter von Cyberculture. Auf der letzten Ebene offenbaren die dargestellten Personen persönliche, existentielle Krisen. Der Betrachter kann entscheiden, ihnen helfen zu wollen oder sie ihrem Schicksal überlassen.
Ein Beispiel (Paul) soll dies verdeutlichen:
Abb 6 / 7: Landscape One - Modell und Installationsansicht
Eine weitere aktuelle Arbeit ist "Landscape One" von 1999. Auch hier können bis zu vier Personen mit den Menschen auf der Leinwand (die Bilder werden auf die Leinwände projiziert) agieren. Die Nutzer befinden sich auf einer Wegkreuzung in einem Park in Montreal: Fahrradfahrer kommen vorbei, eine Junkie bettelt um Geld, Liebespaare bummeln, ein Familienpicknick. Wenn man nichts tut, zieht der Tag vorbei. Klickt man aber auf einen der Sätze, die an verschiedenen Punkten eingespielt werden, kann man in das Geschehen eingreifen. Gegenüber den früheren Arbeiten ist neu, dass die virtuellen Personen, wenn sie eine Leinwand seitlich verlassen, auf der nächsten Leinwand wieder auftauchen und so auch den Rezipienten wechseln. Und auch das Repertoire der Protagonisten hat sich bis zum Hund erweitert, der, wenn man ihm ein Stöckchen wirft, einen nicht mehr auslässt. Nur mit einem Trick wird man ihn los und auf diese Weise frei für weitere Interaktionen mit anderen Passanten.
Werk und Betrachter ("Portrait One")
In unserem Ausgangswerk, der Arbeit "Portrait One" findet sich der Betrachter einer attraktiven Frau gegenüber. Der anfänglich oberflächliche Kontakt verwandelt sich fast immer und recht schnell in eine "intime" Kommunikation. Dies zeigt auch, dass (vom Verfasser interviewte) Nutzer des Programms berichteten, dass sie bei Fremdbeobachtung dazu tendiert hätten, anders zu reagieren, als wenn sie "ungestört" gewesen wären. Offensichtlich kommen in unbeobachteten Dialogsituationen eher persönliche, intime Aspekte zum Tragen. "Portrait One zu erfahren heißt, vereinfacht gesagt, Marie zu begegnen. Man muß sich auf die junge Frau einlassen, deren Gesicht wir auf dem Monitor sehen und sich mit ihr unterhalten. Eine andere Möglichkeit, das Werk zu erleben, gibt es nicht, denn ansonsten würde man sich lediglich einem statischen Bild gegenüber sehen ..." (1 / S. 32)
Nach einiger Zeit jedoch wechselt der Akteur in einen anderen Beobachtungsmodus: Betrachtete er anfangs die Frau, schlägt seine Reflexion nun plötzlich in Selbstbeobachtung um: Wie im Chat erprobt er spielerisch verschiedene Rollen, verschiedene Modelle für die eigene Reaktion im virtuellen, d.h. für ihn folgenlosen Raum des Programms. Der Wechsel fällt ihm selbst auf, er nimmt sich selbst als Rollenwechsler wahr, er nimmt sich selbst wahr.
Bei längerer Beschäftigung mit dem Programm kann man in der Rezeption weitere Phasen unterscheiden:
1. Zu Beginn findet - wie soeben skizziert - ein Sicheinlassen auf den Dialog statt, wobei sich das Erkenntnisinteresse schnell auf die eigene Person bezieht: Wie reagiere ich? Welche Rolle kann ich in dem Dialog einnehmen? (Wie bei einem Chat kann ich schnell von einer Rolle in die andere schlüpfen.)
2. In einer zweiten Phase - der erste Reiz der Kommunikation hat sich erschöpft - beschäftigt sich der Nutzer mit der programmtechnischen Konstruktion, mit dem Hypertext als Struktur. Hier versucht er, die Verzweigungsmöglichkeiten möglichst erschöpfend auszuloten, bzw. das Muster zu erkennen, nach dem der Dialog erfolgreich verläuft oder abgebrochen wird.
Diese beiden ersten Phasen sind medienspezifisch und könnten mit der von Roy Ascott geforderten "Cyberception" (4 / S. 76, Roy Ascott, Das digitale Museum) identifiziert werden. Es handelt sich um ein Fallen in die Interaktivität mit anschließender systematischer Exploration der Interaktivität.
3. Erst in einer abschließenden Phase treten die ästhetischen Muster und kunstgeschichtlichen Darstellungstraditionen in den Blick.
Kunstgeschichtliche Ahnen - Darstellungstraditionen
Wie in der Beschreibung bereits angedeutet kommen unterschiedliche Traditionen
im Werk zusammen. Altmeisterliches Hell-Dunkel und monumentale Statuarik
verweisen auf die klassische Überlieferung der Hochkunst-Gattung Portrait.
Davon spricht auch ein Teil des Titels, der Teil "Portrait".
Im zweiten Teil des Titels "One" kommt ein aktuellerer künstlerischer
Kontext zu Sprache, der von seriellen und experimentellen Verfahren der
Moderne spricht.
In seiner Existenz als CD-ROM (Erstauflage 2000, es ist nicht bekannt,
ob es eine signierte Vorzugsausgabe gibt) greift die Veröffentlichung
die Idee des Multiples auf, das hier medienspezifisch die Unterscheidung
zwischen Original und Kopie hinfällig macht - jeder kann eine Kopie
der CD brennen und erhält auf diese Weise die selben Bytes, das mit
der Vorlage zu 100 % identische Werk.
Die notwendige Interaktivität des Rezipienten schließlich
reflektiert den Übergang des Betrachters zum "User", der seit den
ersten Ansätzen in der Kunst der frühen 60er Jahre immer wieder
in Konzepten "offener Kunstwerke" (Ecco) virulent wird.
Rötzer spricht in diesem Zusammenhang treffend vom Wandel des
"Paradigmas der Ästhetik zum Paradigma des Spiels". (3 / S.119)
Interpretation
"Ist die bruchstückhafte Dokumentation einer realen Begegnung wahrhaftiger als unser Gespräch mit einer fiktiven Person?" (1 / S.31) Letztlich wird in der Arbeit Courchesnes die Gattung Portrait unter dem Blickwinkel der Medienkunst neu bestimmt. Was ist ein Portrait? Und wie ist das Verhältnis zwischen Abbild (Portrait) und Abgebildetem? Eine uralte Frage, die nicht nur bei Plato, sondern z.B. auch in der christlichen Kunst eine wichtige Rolle gespielt hat: Wie sah Maria, wie sah Christus aus? Die verschiedenen Antworten auf die Frage nach dem "wahren Bild" hat zu den unterschiedlichen künstlerischen Ansätzen in der Ostkirche (Ikone) und im Westen geführt. Die Frage nach dem Verhältnis von Abbild und Identität einer Person wird mit den Mitteln des Computers heute wieder neu gestellt und führt zu überraschenden neuen Sichtweisen. (Aus Quellen [2 / portrait.html] wissen wir, dass das Material für die Arbeit, die Videosequenzen, aus einem längeren Videofilm genommen wurden, den Luc Courchesne 1989 in einem Studio in Montreal mit der Schauspielerin Paule Ducharme aufgenommen hat.)
Die Problematisierung des Bildbegriffs wird durch die evozierte Interaktivität des Betrachters, kombiniert mit der Suggestivität des Werks radikalisiert. Wie verhalte ich mich zu diesem Abbild? Wie ist mein Verhalten gegenüber der fiktiven Person? (Würde man meine Interaktionen aufzeichnen, wie es z.B. im Internet täglich passiert, wäre diese Aufzeichnung auch ein Abbild - ein Portrait - meiner Person.) Und wie ist das Verhältnis meines Verhaltens zu meinem Selbstbild, zu dem Bewußtsein meines Selbsts?
Ein zweiter wesentlicher Aspekt betrifft die Integration von Prinzipien der Computerspiele und von Kommunikationsprinzipien des Internet in den Kontext der Kunst. (Kunsttheoretisch gesprochen ist das die Integration der modernsten Form von Primitivität.) Diese Verfahren werden auf einen inhaltlichen Zusammenhang bezogen - auf die Frage nach der Wahrheit der Bilder.
Die Interaktivität hat dabei zweierlei Konsequenzen für das Kunstwerk:
"Kunst versucht heute ... jene Operationsfelder wieder zurückzuholen, welche die Avantgarde bereits als obsolet verlassen hat. Wenn die Malerei von Picasso bis Francis Bacon keine Portraits mehr liefert, welche dem klassizistischen Schönheitsideal entsprechen, sondern im Gegenteil vielmehr dem >corps morcelé<, dem zerstückelten Leib, ... wenn also der Körper in der modernen Kunst ein fragmentierter, gequälter, zerquetschter und zerteilter Körper ist, dann kann die verständliche Sehnsucht nach schönen Körpern nicht mehr von der Kunst befriedigt werden ... Nun sind aber weltweit Versuche zu beobachten, dass Museumsdirektoren Fotoportraits von Richard Aveldon bis Helmut Newton in Museumsräumen ausstellen, also verlassene Arbeitsfelder der modernen Kunst wieder rekorperieren." (Peter Weibel in ART 12 /99, S44)
Quellen
(1) Jean Gagnon, Blind Date im Cyberspace oder die sprechende Figur;
in: artintact 2 (Buch), Hrsg. Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe,
Ostfildern (Cantz) 1995
(2) www.din.umontreal.ca/courchesne (letzter Abruf der URL am 18. 10.
1999)
(3) Florian Rötzer, Vom Paradigma der Ästhetik zum Paradigma
des Spiels, in: Dieter Baacke, Franz Josef Röll (Hrsg), Weltbilder
Wahrnehmung Wirklichkeit, Opladen (Leske + Budrich) 1995
(4) Hans Peter Schwarz, Jeffrey Shaw (Hrsg.), Perspektiven der Medienkunst,
Ostfildern (Cantz), Edition ZKM (Hrsg. Heinrich Klotz) 1996
Didaktische Umsetzungsmöglichkeiten
Praktische Arbeit: Das Verfahren Courchesnes ist direkt auf eigene Portrait-Aufgaben
im Unterricht übertragbar. Hier ist es sinnvoll, zuerst die vorliegende
Arbeit des Künstlers intensiv zu besprechen. Nach der genauen Analyse
erfolgt die Wahl der zu portraitierenden Person und die Festlegung, ob
diese selbst die Dialogpfade mitschreibt oder für den gemeinsam geschriebenen
Text nur das jeweilige Bild liefert. Hypertext-Strukturen können mit
jedem beliebigen HTML-Editor oder Multimedia-Autorenwerkzeug erstellt werden.
Zu Beginn ist wohl auf Videoaufzeichnungen zu verzichten. Die Aufnahmen
der Portraits - passend zum Text - sollte auf einer gründlichen Vorbereitung
und Reflexion der Gestaltungsmittel erfolgen.
Anmerkung der Redaktion:
Ulrich
Schuster nimmt Stellung zu diesen Ausführungen (Stand Februar 2000)